Mikä pöytäroolipelin pelinjohtamisessa on vaikeaa?

Pelinjohtaminen ei ole rakettikirurgiaa ja uskon, että jokainen asiasta kiinnostunut oppii kyllä hyväksi pelinjohtajaksi. Mutta onhan se välillä vaikeaa! Olen vetänyt pöytäroolipelejä tapahtumissa ja kotikampanjoissa, kerhoissa ja kouluissakin, mutta edelleen pelinjohtajuus haastaa. Ehkä siksi siitä niin tykkäänkin.

Seuraavassa kolme juttua, jotka on pelinjohtajana ainakin minulle vaikeita!

Riittävän selkeä kuvailu

Tämä tuntuu olevan enemmän tai vähemmän haaste melkein kaikille pelinjohtajille. Harva meistä joutuu työkseen tai muuten arjessa kuvailemaan sanallisesti huoneita, kyliä tai taistelutantereita. Ja vielä harvemman arkitaitoihin kuuluu ottaa vastaan tuollaisia kuvailuja tarkasti yksityiskohdat muistaen. Moneen kertaan olen ollut aivan ihmeissäni miten erilaisessa tilassa pelaajat luulevat olevansa kuin mitä luulin kuvailleeni. 

Aina tämä ei tietenkään ole ongelma, ellei eteen tule yllättävä taistelu, jonka tiimellyksessä onkin aika oleellisen tärkeää tietää missä kohtaa huonetta se painava sohva on. Kuvailuongelmani on monilta osin pelityylivalinnasta johtuva: kun vetää roolipelejä, joissa taistelu ei ole oletusarvoinen ratkaisu tilanteisiin, on vaikeampi arvata, mikä on mihinkin tilanteeseen tarpeeksi tarkkaa kuvailua. 

Minulle helpoin ratkaisu kuvailun helpottamiseen on jonkinlainen kartta. Mikä tahansa paperinpala tai paint-töherrys riittää! Täysin valmiita valokuvantarkkoja karttoja en useinkaan käytä, koska en vedä pelejä joissa se maksaa vaivan. Mieluiten piirrän kartan samalla kun selitän tilannetta pelaajille. “Tuossa on sellainen iso särkyvän näköinen vaasi ja tää kikkara sen vieressä on tosi painavan näköinen sohva.” Kun kartta poistaa tarpeen kuvailla missä asiat on konkreettisesti, pystyn jostain syystä kuvailemaan tilannetta paremmin myös tunnelman ja muidenkin kuin näköaistin kautta.

NPC:iden pelaaminen

Osa pelinjohtajista on aivan elementissään sivuhahmoja pelatessaan, mutta osalle – minä mukaan lukien – useiden erilaisten NPCiden välillä vaihteleminen on tuskaisaa työtä. Moni stressaa sivuhahmojen ääninäyttelemistä, minulle riittäisi sekin, että saisin yleensä repliikkejä edes jotenkin ulos kohtuullisen ripeästi. 

Olen conipelinjohtamisen ja Noppatuurin esiintyvän pelaamisen paineiden alla oppinut yhden minulle toimivan keinon: Kirjoitan nykyään jokaiselle sivuhahmolle valmiin aloitusrepliikin. Siis ihan suoran repliikin, tyyliin: “Kuka kulkee luolassani, räyh!” En tietenkään aina käytä sitä täysin sellaisenaan, etenkin kun pelaajien lähestyminen tilanteeseen voi olla aivan eri kuin luulin. Mutta silloinkin se auttaa muistamaan, minkälainen ja millä asialla hahmo on.

Noppatuurin Tähtivakka 6 -kampanjan jakso 6 alkaa Tanjan hahmon äidin yllättävällä ilmaantumisella paikalle. Tämän NPCn ensimmäinen repliikki “Neiti Misuch, toivottavasti tämä on ensimmäinen ja samalla viimeinen kerta kun häiriköit lempilastani!” oli kirjoitettu sanasta sanaan juuri niin kuin sen lähetyksessä käytin. Ja se toimi: sain heti kiinni suunnittelemastani hahmosta, selkeästi myös pelaajat tajusivat millainen tyyppi oli ja loppupelin ajan hahmoa oli helppo pelata reagoiden pelaajien reaktioihin.

Ajanhallinta

Minä suunnittelen aina liikaa tapahtumia, juonenkäänteitä ja sivuhahmoja. Toisaalta olen ollut pelaajana peleissä, joissa pelinjohtajalla ei selkeästi ole ollut mitään valmisteltuna ja se on näkynyt. 

On vaikea ennustaa, kauanko aikaa suunniteltuihin juoniin kuluu, sillä se riippuu niin paljon pelaajista: Mihin he kiinnittävät huomionsa? Kuinka nopeasti he keksivät ratkaisuja ongelmiin? Intoutuvatko he tunnelmoimaan ja kuvailemaan hahmojensa toimintaa rönsyilevästi? Minun pelini joko venyvät tai sitten leikkaan niistä rajusti kesken pelin jotain suunniteltua pois. 

Opettajankoulutuksessa opituista tuntisuunnitelmien malleista on ollut jotain hyötyä. Ainakin tiedän, että siirtymiin (paikalletulo, tauolta paluu, lopettelu), tavaroiden etsimiseen ja taukoihin kuluu aikaa. Samaa perua on tieto siitä, että ongelmanratkaisuun ja kaikenlaiseen päätöksentekoon kuluu aikaa sitä enemmän mitä enemmän pöydässä on neuvottelijoita. 

Mutta kauanko aikaa kuluu prinssin hurmaamiseen tanssiaisissa? Tai sen päättämiseen, pitäiskö myrkyttäjä teloittaa vai viedä vankilaan? Se riippuu täysin pelaajien tulkinnoista, vireystilasta ja puujalkavitsien määrästä. Jos jollakulla on tähän toimiva kristallipallo, kertokaa!

Ainoa mitä itse olen toimivaksi todennut, on yrittää aktiivisesti ja tietoisesti suunnitella puolet vähemmän kuin mitä kuvittelen tarvitsevani. Käytännössä tämä tapahtuu useimmiten niin, että suunnittelen seikkailun ja sen jälkeen editoin siitä puolet pois. Toinen toimiva tapa on kuvitella suunnitelmia tehdessä, että aikaa on oikeasti puolet vähemmän. Jälkimmäinen yleensä tuottaa parempia tuloksia, mutta en aina uskalla tai muista käyttää sitä. 

Ulkoapäin määrätyn aikataulun conipelit yleensä suosiolla pelautan kertaalleen läpi ennen conia. Tapahtumissa venymiselle ei yleensä yksinkertaisesti ole varaa, mutta en myöskään halua antaa sitä mahdollisuutta, että peli onkin huomattavasti lyhyempi kuin oli tarkoitus. 

Tästä viimeisestä vaikeudesta olen kirjoittanut myös tarkempia vinkkejä täällä, lukaise tästä Miten pitää pöytäroolipeli aikataulussa.

Yksi kommentti artikkeliin ”Mikä pöytäroolipelin pelinjohtamisessa on vaikeaa?

Kommentointi on suljettu.