Kolme ärsyttävää pelinjohtajan tapaa – ja kuinka parantaa ne!

Tänään tarjoilen pohdittavaksenne kolme minua ehkä eniten ärsyttävää pelinjohtajan tapaa. Ainakin kahteen näistä tiedän itsekin syyllistyneeni, mutta kaikki ovat tulleet minulle vastaan useammilta pelinjohtajilta. Siksi kuvittelisin, että näistä kannattaa puhua ja näkemyksiä etenkin korjauskeinoista jakaa!

Ärsyttävä tapa numero 1: “Ei”

On turhauttavaa saada monta kertaa peräkkäin pelinjohtajalta vastaukseksi “ei”. Roolipelin keskellä “ei” on kova tyrmäys tilanteessa, jossa pitäisi pystyä improvisoimaan ja eläytymään. 

Vaikka kuinka haluaisin nauttia pelistä, jos vastaus kaikkiin ideoihini tuntuu olevan “ei”, minulla ei ole kivaa. Improvisoinnin kultainen sääntö ei turhaan ole, että kaikkeen pitäisi vastata “kyllä, ja”. Roolipelaaminen vaatii luovuutta ja luovuus vaatii luottamusta omiin ideoihin – ja se rapautuu jokaisesta pelinjohtajan “ei”stä. 

Pelinjohtajan pitää osata rajata peliä ja sanoa myös “ei”. Mutta jos huomaat pelinjohtajana, että joudut jatkuvasti kieltämään pelaajia ja ampumaan alas heidän ideoitaan, jotain on pielessä. Todennäköisesti ette pelaa samaa peliä. 

Tämän ongelman korjaamiseksi sinun on syytä kertoa pelaajille, minkälaista peliä haluat pelata. Jos suunnittelit kuninkaallisessa linnassa tapahtuvan murhamysteerin, mutta et kertonut että haluat vetää nimenomaan salapoliisipeliä, pelaajat saattavat innostuakin hovin politiikasta. Jos mielessäsi loit tunnelmallisen kauhuseikkailun, muttet kertonut tyylitoiveestasi, pelaajat saattavat heittää vitsiä kauhuklisheistä.. 

Ärsyttävä tapa numero 2: Pelaajahahmojen vähättely

Roolipelissä hahmot tekevät virheitä, huonoja päätöksiä ja heille sattuu huvittavia juttuja. Asiaan kuuluu silloin, että kommelluksille nauretaan. On kuitenkin eri asia, jos pelikavereiden suhtautuminen hahmoon käy alentuvaksi ja hahmo on jokaisen vitsin aihe. Erityisesti pelinjohtajalta tällainen väheksyvä asenne on minulle myrkkyä. 

Jos huomaat itse tai sinulle huomautetaan että puhut hahmoista ikävään sävyyn, kannattaa pysähtyä miettimään, onko se tarpeen. Vastaan ei kannata alkaa väittää, fakta on kuitenkin se, että puheesi on tuntunut pelaajasta ikävältä. 

Monissa roolipeleissä toimii parhaiten Apocalypse World -pelien tutuksi tekemä periaate, että pelinjohtajan kannattaa olla pelaajahahmojen fani. Omalla kokemuksella tämä ajattelumalli toimii myös peleissä, joissa hahmot eivät todellakaan ole sankareita tai vaikka pelinjohtajan rooli olisi enemmän pelaajien vastustajan rooli. Pahiksista ja pettureista ei tietenkään tarvitse puhua ylistävään sävyyn, mutta niitäkin voi hahmoina kunnioittaa. 

Ärsyttävä tapa numero 3: Salailu

Salaisuudet ovat tietysti tarpeen, jotta peliin saa luotua yllättäviä juonenkäänteitä. Joissain peleissä pelinjohtajalla on ihan syystä se kuuluisa gm-screen peittämässä nopanheittoja ja suunnitelmia. En puhukaan nyt tarpeellisesta salailusta, vaan siitä, kun salailusta ja tiedon pimittämisestä tulee itseisarvo ja pinttynyt tapa. 

Salailu on kaksiteräinen miekka: se mahdollistaa siistit yllätykset, mutta se myös estää pelaajia petaamasta siistejä juonenkäänteitä. Olen itse sitä mieltä, että on paljon siistimpää jännittää kolmen kohtauksen ajan, että milloin se vihjattu pahis ilmestyy, kuin pelata kaksi kohtausta täysin tietämättömänä ja kolmannessa törmätä pahikseen yllättäen. Odotuksen luominen ja pahiksesta vihjailu on kauhuleffoista tuttu toimiva keino luoda jännitystä. 

Jos salailusta tulee pelinjohtajalle tapa, voi pelaamisesta tulla tympeää tiedon nyhtämistä. Salaisuuden paljastuminen kannattaa varmistaa: salaisuudeksi jäänyt salaisuus on yleensä pelaajien näkökulmasta arvoton. Joissain peleissä tämä saattaa toimiakin, mutta usein pelaajia turhauttaa, jos salaisuudet ovat niin tiukkaan varjeltuja, ettei niihin tahdo millään päästä käsiksi. 

Erityisen tympeää on, jos salailtu elementti muuttaa tilannetta yllättäen pelaajahahmoja vastaan. Se tuntuu herkästi vain epäreilulta, etenkin jos hahmojen olisi tarkoitus olla päteviä sankareita, joiden olettaisi osaavan varautua monenlaiseen. Yleensä pelaajilta ei kannata yrittää pitää salassa sellaisia asioita, jotka näiden hahmot tietäisivät.

Kannustan siis pelinjohtajia aina miettimään, minkä täytyy oikeasti olla salaista ja onko salaisuuksilla oikeasti joku merkitys pelissä. 

Lopuksi vielä: Poikkeus vahvistaa säännöt

Totta kai nämä ovat vain muutamia minua mietityttäneitä huonoja pelinjohtajan tapoja ja melkein kaikkiin löytyy myös poikkeuksia. 

On todella tärkeää osata sanoa “ei” pelaajille rajatakseen pelin teemoja ja pitääkseen juonen raiteillaan. Joskus pelipöytään istuu tyyppi, joka huolellisesta pelikuvauksestasi huolimatta haluaa pelata transformeria historiallisessa hovijuonitteludraamassasi. Olisi väärin itseäsi ja muita pelaajia kohtaan jos et sanoisi sellaiseen “ei”.

Olen itse vetänyt useampiakin salaisuuksiin vahvasti nojaavia pelejä – useimmiten nämä ovat tosin olleet kertapelejä. Jos conissa istut Pyöreän pöydän jediritarit -peliini, todennäköisesti peli tulee yllättäen päättymään Keisarin antamaan käskyyn numero 66. Olen näissä peleissä huolellinen siitä, etten sano tarkalleen mihin vuoteen Kloonisodissa peli sijoittuu, mutta varmistan myös, ettei vuodella ole varsinaisen seikkailun kannalta väliä. 

Jos taas lähdet mukaan peliini, jonka kanssa yhtä aikaa tapahtuu pelinjohtajatoverini Janin peli, on suuri vaara, että olemme kokanneet jonkinlaisen yllätyspelin jossa pelit vaikuttavatkin toisiinsa ja ehkä jopa yhdistyvät jossain vaiheessa samaan pöytään. 

Conipeleissä yllätykset toimivat ja ovat turvallisia osin juuri siksi, että ne ovat kertarysäyksellä pelattavia pelejä. Yllätys paljastuu melko pian ja kukaan ei sitoudu kampanjaan, joka muuttuukin yllättäen aivan erilaiseksi. 

Tässä listaamiani pahoja tapoja ei siis kannata ottaa ehdottomina sääntöinä, vaan ajatusharjoituksena katsastaa oma näkökulmansa! Tarinoita ja taidetta tehdessä melkein kaikki on joskus jossain tilanteessa ja porukassa hyvä idea.

Advertisement

Alfacon 2023

Alfacon on niitä tapahtumia, jotka lataavat virtaa skeneaktiivin akkuihin ja joista palaa kotiin inspiroituneena eikä takki tyhjänä. Liekö se ne Opiston keittäjien herkulliset banaaniletut vai vuosi vuodelta paremmin fasilitoidut työpajat – en tiedä. Joku taika siinä on!

Alfacon – Positiivisia pelejä ja pelaamista järjestettiin pitkän odotuksen jälkeen 10.-12.2.2023 tuttuun tapaan Mikkelissä Otavan opistolla. Olen onnistunut osallistumaan kaikkiin Alfaconeihin ja pääjärjestänytkin yhden Arttu Hanskan kanssa. On ollut upeaa seurata tapahtuman kehitystä, erityisesti sitä miten tapahtuman keskustelukulttuuri on koko ajan parantunut inklusiivisempaan ja syvällisempään suuntaan. 

Monelle conien suurin anti on ihmisten tapaaminen ja käytäväkeskustelut, mutta minä olen ohjelmaihmisiä, etenkin Alfaconin kaltaisissa työpajamaisissa tapahtumissa joissa ohjelmassa oikeasti pääsee tekemään itse. Näin pandemian jälkeen ihan pelkkä kaltaisteni keskellä hengailu oli kyllä minullekin yllättävän antoisaa. Tässä kuitenkin tuumailuja erityisesti ohjelman annista.

Silloin kun itse aloitin harrastuksen, 0-sessiosta ei vielä tiedetty mitään. Nyt siitä puhuttiin isolla porukalla yksityiskohtia ja käytännön vinkkejä viilaten Petri Leinosen työpajassa. Vaikka toki joitain kampanjan valmistelukeskusteluja on aina osattu käydä, vielä viime vuosinakin on ollut vaikea löytää oikeasti toimivaa muistilistaa tai ohjetta nollapelikerran tueksi. 

Erityisen kiinnostavia erimielisyyksiä herätti pohdinta siitä, kuuluuko hahmonluonti oleelliseksi osaksi 0-sessiota vai ei. Todennäköisesti kirjoitan aiheesta vielä itsekin lisää, mutta tämä erimielisyys oli konkreettinen esimerkki siitä, miten Alfaconissa eri kuplat kohtaavat ja keskustelevat.

Minun 0-sessioihini yleensä kuuluu jokin osa hahmonluontia, etenkin Noppatuuri-peleissä, joissa yleisön on hyvä päästä tutustumaan hahmoihin nopeasti. Ymmärrän kyllä hyvin niitäkin, jotka mieluummin puhuvat muusta ja tekevät hahmot sitten ehkä jopa ihan erillisessä valmistelusessiossa tai itsenäisesti.

Aleksi Nikulan “Kampanja karilla? Työkaluja loppuunpalamisen ehkäisemiseen ja siitä selviämiseen” -työpaja osui hyvin lähelle omaa sydäntä. Olen käynyt läpi ihan diagnosoidun työuupumuksen, mutta myös monta diagnosoimatonta uuvahdusta – olen itseasiassa edelleen toipilas. Vaikka oman uupumisen pohjasyy minulla ei ole liittynyt peliharrastukseen, ylikuormitus on vaikuttanut niin pelinjohtajuuteen kuin skeneaktiiviuteenkin. Tässä pajassa puhutti erityisesti uupumisoireiden yleisyys skenessä.

Pajassa keskusteltiin läpi paitsi ihan perusteita siitä mikä ihmisiä uuvuttaa, myös juteltiin omakohtaisemmista kokemuksista. Lääkkeeksi pajan keskusteluissa todettiin, että uupumisen merkit ovat turhan huonosti tunnettuja, jolloin burnari pääsee usein yllättämään ainakin ensimmäisellä kerralla.

Ahkeruuden ihannointi yhteiskunnassamme ujutaa lonkeronsa myös tähän skeneen. Oli mukavaa ja tervehdyttävää jutella ongelmasta seurassa, jossa tiedostettiin ja hyväksyttiin että burnout on aivan oikea juttu eikä sitä tarvinnut hävetä. Tämäkin on aihe, joka todennäköisesti poikii lisäpohdintaa vielä tännekin blogiin. 

Koska Alfaconissa oli kaksi ohjelmaträkkiä päällekäin, kaikkeen ei millään voinut osallistua. Erityisesti jäi harmittamaan, etten päässyt Kristel Nybergin PbtA-konseptista peliksi -pajaan. Powered by the Apocalypse -pelit ovat minulle yleensä aina hittejä ja tykkään Kristelin Tivolista kuin hullu puurosta. Olisi ollut todella kiinnostavaa päästä kurkkaamaan PbtA-pelien konepellin alle ja kuulla kokemuksia oman pelin tekemisestä. 

Aika ei kuitenkaan juuri nyt ollut oikea alkaa itse kehittämään peliä, joten päätin sen sijaan mennä Mirka Oinosen Monimuotoiset pelimaailmat – inklusiivisemman maailmankirjoittamisen työpajaan, enkä kyllä kadu sitäkään! Paja oli minulle monilta osin kertausta, mutta osui juuri oikeaan hetkeen, koska olen kirjoittamassa itselleni hahmoa erääseen larppiin ja siinä samalla tulee aina tehtyä maailmanluontia. Kaipasin juuri tällaista muistutusta inklusiivisuusteemoista ja erilaisista tavoista kirjoittaa toimivia erilaisia hahmoja, etenkin kun kyseisen larpin settinki on varsin epäinklusiivinen feodaaliyhteiskunta. 

Toinen paja, jonka missasin ja jota harmittelen edelleen oli Pekka Hännisen Positiivisten pelien vetäminen -työpaja. Olen pelaajana, mutta ehkä erityisesti pelinjohtajana vähän sellainen kurjuudessa rypijä, joten olisi ollut todella kivaa pohtia, miten saada iloa irti positiivisista teemoista. Etenkin sellainen Star Trek -henkisen utopiamaailman pitäminen yhtä aikaa positiivisena tulevaisuuden kuvana mutta kuitenkin kiinnostavana seikkailupaikkana on aina kiinnostava haaste.

Alfacon alkoi larppaajien Opistolla vuodesta 2013 alkaen järjestämän X-Con tapahtuman vanavedessä ikään kuin sisarustapahtumana. Osallistuin itsekin yhteen X-Coniin ennen ensimmäistä Alfaconia, saattoipa olla että juuri X-Conissa kuulin Alfaconista. Sittemmin pöytäroolipeliskene vei mukanaan ja larppaamiseni oli harvempaa, joten X-Coniinkaan ei tullut mentyä vaikka se todella positiivinen tapahtumakokemus olikin. Olen itse palaillut larppiharrastuksen pariin vähän puolivahingossa aika rytinällä, joten nyt voisi taas olla tarpeen tuulettaa ajatuksia oman kuplan ulkopuolelta larppiteoriastakin. 

Toisin kuin Alfacon, X-Conin takana ei ole Suomen roolipeliseura ry, joten en tiedä sen järjestäjätahosta juurikaan. Verkkosivutkaan eivät tällä hetkellä ole käytössä. X-Conin kohtalo pohdituttikin Alfaconin kävijöitä illan vapaamuotoisissa käytäväkeskusteluissa, koska koronan alta perutulle tapahtumalle ei ole kuulunut vielä jatkoa – jos joku tietää siitä jotain, kertokaa! Olisi sääli, jos tällainen tärkeä tapahtuma katoaa Suomen conikartalta!

Saako roolipelipöydässä puhua rumia?

Kiroilu jakaa mielipiteitä edelleen ja koska olen koulutukseltani opettaja, en tietenkään aio nyt julistaa, että kaikissa tilanteissa pitäisi voida päristellä ärräpäitä ihan miten vain. Mutta minä tykkään kiroilla – en blogitekstimuodossa niinkään paljoa, mutta epävirallisesti ja tuttavallisessa aikuisseurassa kylläkin. Tässä tekstissä kirosanoja kuitenkin on, mutta ei pilkun korvikkeena.

Ennen vanhaan kun ihmisyhteisömme oli taikauskoisempi ja Suomessakin kristillinen kirkko hallinnoi lähes kaikkia arkielämän alueita, oli ymmärrettävästi sielunvihollisen mainitseminen nimeltä pöyristyttävää. Saatanan manaamisella oli kulttuurisesti ymmärrettävämpi vahingoittamisen toive kun kiroilun kohteelle toivottiin paholaisen tekevän pahaa. Jumalan nimen taas uskottiin tuovan voimaa sanomisille, mutta toisaalta Raamatun mukaan sitä ei saisi turhaan sanoa. Toiset kirosanat taas viittasivat tuolloisten kunnon kristittyjen näkökulmasta pakanallisempiin vanhoihin uskomuksiin tai puritaanisen siveyskäsityksen tabuksi piilottamiin sukuelimiin. 

Nykyään yhteiskunta on sekulaarimpi, piruja tai muinaisuskontojen mainintojen ei uskota enää tiputtavan taivasta niskaamme ja seksipositiivisuus on opettanut meille, ettei vulva tai vagina ole tuhma sana – miksi siis vittu olisi?  

Rumien puhuminen ei siis ole sidoksissa ikuisesti tiettyihin sanoihin, etenkään kun sanojen merkitykset muuttuvat kulttuurin muuttuessa. Tärkeämpää on sanojen merkitys ja vaikutus ympärillä oleviin ihmisiin. Tästä syystä en päristele ärräpäitä hautajaisissa, koska läsnä on usein hartaita kristittyjä vanhempien sukulaisten muodossa. Koodinvaihtoa (code switching) on taito, joka melkein kaikilla meistä syntyy luonnostaan kun kasvaessamme opimme, että erilaisissa sosiaalisissa tilanteissa kannattaa käyttää erilaista kieltä.

Kiroilusta on tietysti myös tehty tutkimusta ja tämän tekstin aiheeseen hyödyllisintä siitä lienee jako kiroilun erilaisiin tarkoituksiin. Kiroilulla voidaan pyrkiä satuttamaan tai uhkailemaan, ilmaisemaan tunteita – positiivisia tai negatiivisia – ja keventämään tilannetta epäformaalimpaan suuntaan. Tämän tekstin idea lähti Victory the Creatorin tiiviistä videosta, joka käy rumien puhumisen historiaa ja ongelmallisuutta tarkemmin läpi lähteiden kera.  

Mitä nykypäivänä edes on rumien puhuminen? 

Mutta eikö tämän pitänyt olla roolipeliblogi? Minkälaiset sanat ovat oikeasti huonoa käytöstä nykypelipöydässä? Vai onko roolipelaajan edes mahdollista puhua rumia jos peliporukkaan ei satu vanhoillisempia kristittyjä tai muuten vaan taikauskoisia?

Koska pelipöydän keskustelutilanne on yleensä varsin epäformaali ja rento, väittäisin, että kiroilu on niinsanotusti ihan ookoo. Aivan kaikenlainen rumien puhuminen kuitenkin mielestäni ei ole ookoo. 

Slurrit eli ihmisryhmiä halventavat sanat eivät mielestäni kuulu pelipöytään offgame-keskustelussa lainkaan ja ingame-kielenkäytössäkin vain jos asiasta on sovittu. En transihmisenä haluaisi yllättäen joutua kuulemaan edes pahishahmon käyttävän transihmisiä tarkoittavaa t-slurria, mutta jos ollaan sovittu, että pelataan transvihamielisiä hahmoja ja asiaa käsitellään sille kuuluvalla painoarvolla, asia on eri. 

Itse en käytä slurreja, jotka osuvat ihmisryhmiin joihin en itse kuulu ja suosittelen samaa toimintatapaa muillekin. En itseasiassa käytä t-slurriakaan, koska sillä on useimmiten halvennettu nimenomaan transnaisia ja harvemmin sitä on käytetty minun kaltaisista sukupuolettomista. Slurrien reclaimaaminen tai omiminen on slurrilla loukatun ihmisryhmän oikeus eikä kaikki halua niin tehdä, joten kunnioitetaan sitä.

Samaan kategoriaan tunnetumpien slurrien kanssa laitan ableistisen puheen, köyhien mollaamisen, läskivihan ja muutkin nykypäivänä paremmin haitalliseksi ymmärrettyjen ihmisiryhmiin liitettyjen stereotypioiden toistamisen. Kun näitä aiheita käsittelee pelissä, on mielestäni syytä tsekata, että teema on kaikille pelaajille ok ja kiinnittää huomiota siihen, että käsittelee teemoja oikeasti monipuolisesti eikä vain läppänä.

Puolestaloukkaantujien puolesta

Monet näistä rumien puhumisista ovat sellaisia, että et käytännössä voi yleensä tietää, onko paikalla joku jota sana satuttaa henkilökohtaisesti. Olet todennäköisesti tavannut transvihaa kohdanneen transihmisen jota et ole tunnistanut transihmiseksi.

Koska kehitys on hidasta ja tällaisia pieniä kolhuja tulee sorsittuihin ihmisryhmiin kuuluville niin usein, en itsekään aina jaksa älähtää itseeni kohdistuvista töykeyksistä. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä etteikö niistä olisi syytä älähtää tai etteikö ne tuntuisi ikävältä.

Nämä stereotypiat ja slurrit on sellaisia rumien puhumisia, mistä toivoisin huomautettavan herkemmin kuin vittupilkutuksesta – ja siis tarkoitan nimenomaan sitä kuuluisaa “puolestaloukkaantumista”. Ei ole mitään väärää siinä, että korjaa loukkaavaa kielenkäyttöä vaikkei se osuisi henkilökohtaisesti itseen. Jos vaikkapa rasismin kitkeminen olisi pelkästään rasismia kokevien vastuulla, se on aika vitummoinen työmaa rodullistetuille. 

Mutta koska perinteet, tavallisemmin kuulee “vittu” – “mikä tippu?”, kuin “hei, autisti ei oo haukkumasana”. 

Eli siis saako puhua rumia vai ei?

Vaikka kiroilu ei enää kovin monen mielestä ole synti, kannattaa ottaa vastaan palautetta ja vähentää myös sitä vittupilkutusta, jos se pelikaveria häiritsee. Minusta olisi kuitenkin suositeltavampaa keskittyä enemmän siihen, ettei vahvista kielenkäytöllään sortavia ennakkoluuloja ja loukkaa.

Minusta on ihan helvetin hienoa voida käyttää monipuolisia kirosanoja itseilmaisun lisänä, mutta vittu jos joku minun pelipöydässäni alkaa sujautella slurreja, niin siitä ei hyvä heilu!

Skenevalelääkärin tutkimuspäiväkirja: Ensikatsaus tuloksiin

Tässä blogissa tarjoilen tekstimuodossa skenevalelääkärin tutkimukset ja diagnoosin kotimaisen pöytäroolipeliskenen tilanteesta suunnilleen sellaisena kuin se Alfaconin avajaisissa esitettiin – tosin huomattavasti vähemmillä mikkeli-kikkeli vitseillä höystettynä ja joillain tarkennuksilla. 

Alfaconissa perinteisesti esittelemäni skenekatsauksen pohjalla on laatimani kolmisivuinen Google-kyselylomake, johon kutsun vastaamaan kaikkia pöytäroolipelejä harrastavia. Tällä kertaa kyselyssä vastattavana oli 2 monivalintakysymystä ja 9 avovastauskysymystä ja sen täyttämiseen luultavasti kului 10-15 minuuttia, riippuen täyttäjän kirjoitusinnosta. Osa kyselyn kysymyksistä pysyy vuodesta toiseen samana, osa vaihtuu ajankohtaisten teemojen mukaan. 

Aiempina vuosina kyselyyn on yhdistetty myös conin käytännön kysymyksiä esim. kiinnostuksesta ohjelmiin tai saunavuoropreferensseihin, mutta tänä vuonna kysely oli vain skenevalelääkärin käytössä. Tänä vuonna kyselyä levitettiin Roolipelit- ja SRS:n Discord-servereillä, Roolipelaajien Suomi Facebook -ryhmässä ja omissa someissani. 

Sain kyselyyn 106 vastausta, mikä oli aikamoinen jytky. Kun tein kyselyn vuonna 2018 ensimmäisen kerran, vastaajia oli 27 ja seuraavana vuonna 2019 vastaajia oli 29. Vuonna 2020 kyselyyn löysi enemmän väkeä Alfaconin ulkopulelta ja vastaajia oli jo 50. Tuplat oli silti aikamoinen yllätys, etenkin kun kysely oli muistaakseni tällä kertaa auki lyhemmän aikaa kuin aiemmin.

Pöytäroolipelien harrastajien määrää on vaikea arvioida, mutta esimerkiksi Roolipelaajien Suomi Fb-ryhmässä on 4800 jäsentä. Jos tuota lukua voisi käyttää jonkinlaisena arviona harrastajista, kyselyn vastausprosentti olisi 2,21%. Kattava satunnaisotanta tämä ei tietenkään ole, mutta näillä luvuilla voisi jo tehdä oikeaakin tiedettä aineiston rajoitteet huomioiden. 

Tältä tekstiltä on kuitenkin turha odottaa sitä tieteellisyyttä, sen aika on myöhemmin. Jonkinlaisia skeneä puhuttavia teemoja vastauksista oli helppo jopa skenevaletohtorin löytää.

Potilaan yleinen tilanne 

Ensimmäiseksi kysely kartoitti, mitä roolipelipuuhia vastaajat olivat viimeisen kuukauden aikana tehneet (eli käytännössä tammikuussa 2023). 

Vähintään noin puolet (48%) vastaajista oli roolipelannut kasvokkain, ollut jonkun epävirallisen roolipeliporukan jäsen, katsonut roolipeliaiheisai videoita, kehittynyt mielestään roolipelaajana tai pelinjohtajana, keskustellut roolipeliaiheista aktiivisesti kasvokkain, pelannut etäropeja, keskustellut roolipeliaiheista verkossa aktiivisesti ja kokenut ettei ehtinyt pelata niin paljon kuin haluaisi.

Harvinaisempia puuhia (enintään 20% vastaajista) olivat roolipelitapahtumassa käyminen, peliseuran löytämisen vaikeuden kokeminen ja useampaan kuin yhteen itselle uuteen roolipeliin tutustuminen. 

Näistä puuhastelulistoista selviää, että vastaajat ovat keskimäärin väkeä, jolle ei tuota vaikeuksia löytää peliseuraa, mutta ajasta on puutetta. Vastaajiksi on myös valikoitunut nimenoman niitä, jotka ilmeisen miellään keskustelvat roolipelaamisesta. Ei sinäänsä yllätys, koska kyselyä jaettiin nimenomaan netin ropeaiheisisa keskustelupaikoissa. 

Pöytäroolipelaaminen selvisi pandemiasta, mutta toipuminen on vielä käynnissä. Oli ilahduttavaa huomata, että moni (65%) oli päässyt pelaamaan kasvokkain. Etäroolipelaamisen suosi oli kasvanut selvästi pandemian aikana, esimerkiksi vuoden 2019 kyselyssä vain niukin naukin 18% kertoi etäpelanneensa kun luku nyt oli 49%. 

Lisäksi kyselin nyt ensimmäistä kertaa myös pöytäroolipelaamisen sukulaisharrastusten suosiosta kyselyyn vastaajien keskuudessa. Valittavana oli larppaus, tekstiropet, freeformit, kirjelarppaaminen, lautapelit ja figupelit. Kysymys oli muotoa “Oletko harrastanut viimeisen kuukauden aikana jotain muuta roolipelaamisen muotoa?”, mikä oli lopulta väärä muotoilu koska tuskin kovin moni laskee lautapelejä roolipelaamiseksi, mutta ilmeisesti ajatus ymmärrettiin.

Ehdottomasti suosituin liitännäisharrastuksista oli lautapelaaminen, jota 54% vastaajista kertoi harrastaneensa. Harvinaisempia harrasteita olivat tekstiroolipelit, figupelit ja larppaus, joita harrasti vain 10% vastaajista. Vain 9% vastaajista ei ollut harrastanut mitään listatuista sukulaisharrastuksista.

Larppaamisen vähäisyys hieman yllätti, mutta ehkä Alfaconin kävijöissä vain on enemmän larppaajia kuin kyselyyn vastanneissa – tai ehkä larppaajat eivät tykkää vastata pöytäroolipelaajille suunnattuihin kyselyihin. Kyseessä voi olla myös sama vaiva kuin roolipelitapahtumien tilastossa, eli että tammikuussa vain ei ole niin paljon mahdollisuuksia harrastaa.

Oireenkuva – mikä meitä nyt vaivaa?

Minkälaisia oireita ropeskenellä juuri nyt sitten on? Käydään seuraavaksi “Mitkä ovat tällä hetkellä mielestäsi pöytäroolipeliskenen tärkeimpiä kysymyksiä, haasteita tai ongelmia?” -kysymyksen vastauksista keräämiäni teemoja. Käytin avovastausten analysoimiseen hyvin kevyttä yhden iteraation teema-analyysiä ja rakensin oireenkuvaa varten neljä yleisimmin vastauksissa toistunutta teemaa. Käydäänpä seuraavaksi läpi nämä neljä skenen oiretta!

Oire 1: Dungeons & Dragons on liian iso. Tähän teemaan tuli todella paljon vastauksia, jotka vain päivittelivät sitä, että D&D on liian iso juttu ilman sen suurempaa tarkentamista. Tarkemmin asiaa pohtivissa vastauksissa tuumailtiin, että D&D on kyllä näyttävä lippulaiva, mutta jättää harrastuksen moninaisuuden varjoonsa ja antaa hyvin yksipuolisen kuvan siitä mitä roolipelaaminen on. Haasteena siis on, miten saamme moninaisemmat pelisysteemit esille kun yksi tyylilaji ja jopa vain yksi peli dominoi näin paljon.

Oire 2: Kynnys on liian korkea. Moni vastaus kertoi, että harrastuksen pariin on löytänyt paljon uusia pelaajia, mutta nämä eivät oikein tiedä mistä aloittaisviat. Myös osa kokeneemmista pelaajista potee peliseuran puutetta. Kynnys aloittaa pelinjohtajan ura koettiin edelleen liian korkeaksi, mikä on ollut aiemmissakin kyselytuloksissa kantava oire. Tämä teema herättää siis pohtimaan, kuinka saada toisilleen sopivat pelaajat kohtaamaan toisensa ja miten saada uudet kiinnostuneet pysymään mukana.

Oire 3: Kapitalismi on perseestä. D&D:n avoimen lisenssin muutoskohu dominoi ymmärrettävästi tämän teeman vastauksia, mutta harrastuksen kaupallistuminen huoletti muutenkin. Tekoälyvälineiden eettisyys arvelutti erityisesti taiteellisen työn arvon alentajina. Erilaisia etäpelaamisen kautta monelle tutuksi tulleita digitaalisia välineitä nähtiin paitsi mukavan lisänä, myös ikävänä rahastuksen välineenä. Muutamissa vastauksissa oltiin huolissaan siitä, että Suomen markkinoilla on vaikea kotimaisten pelien menestyä kun D&D dominoi markkinoita täälläkin eikä harrastajia ole tarpeeksi. Kapitalismin kiristyvä koura harrastuksen ympärillä herättää pohtimaan, miten tasapainottaa luova harrastus ja markkinatalouden realiteetit.

Oire 4: Tasa-arvo on vaikeaa. Tämä on toinen aiemmista kyselyistä tuttu teema. Tähän teemaan osuvien vastausten kertoman mukaan turvallisemman tilan vaatiminen nähdään edelleen skenessä moraalinvartijoimisena ja rankempien aiheiden käsittelyn totaalisena kieltämisenä pelipöydistä. Vastauksissa kuvattiin, kuinka meidänkin harrastuksessamme on edelleen seksismiä, rasismia ja muuta syrjintää, vaikka se ei kaikille harrastajille henkilökohtaisesti ole näkyvää. Myös oman pelin tai pelityylin pitäminen ainoana oikeana on edelleen haaste. Tämä teema ohjaa pohtimaan, kuinka antaa tilaa inklusiivisuudesta oppimiselle ilman, että siedetään huonoa käytöstä ja trollausta.

Voimavaroja ja voittoja

Oireiden lisäksi potilaalla on tietenkin myös voimavaroja ja takanaan myös voitokkaita seikkailuja, joiden tukemana puksutetaan eteenpäin. Kyselyssä kysyttiin haasteiden lisäksi kertomaan, mitkä asiat tai ilmiöt skenessä ovat erityisesti ilahduttaneet vastajaa.

Tässä aiheita, jotka ilahduttivat kyselyyn vastanneita eniten: Harrastuksen tunnettuus ja näkyvyys on lisääntynyt. Harrastajien onnistunut ja yhtenäinen reagointi haasteisiin, esim.  WoTC/Hasbro lisenssimuutoksiin. Inklusiivisuuden lisääntyminen, turvatyökalujen arkipäiväistyminen. Muidenkin pelien kuin vain D&D:n suosio. Olemme koko ajan aloittelijaystävällisempi skene. Uusia innokkaita pelaajia piisaa. On saatu upeita uusia (erityisesti kotimaisia) julkaisuja. Harrastajat ovat innokkaita, osa vanhoista on palannut harrastuksen pariin. Skene on monipuolinen ja moninainen.

Kuten varmaan jo huomasitkin, osa vastaajien skenessä näkemistä voimavaroista on suoria vastareaktioita oireisiin. Painotus aloittelijoihin ja uusien harrastajien huomioimiseen oli erityisen vahva teema näissä vastauksissa, mikä toivottavasti jo omalla painollaan auttaa lievittämään kynnyksen korkeus -oiretta.

Skenevalelääkärin diagnoosi skenen tilasta vuonna 2023

Kuvassa meikäMihka selittämässä innoissaan puhujanpöntön vieressä valkoinen lääkärintakki päällä.
Skenevalelääkäri eli minä esittelemässä vuoden 2023 katsauksen tuloksia Alfaconissa, kuvaajana iki-ihana tiedepaparazzi Jukka ”Hiltsuliini<3” Hiltunen.

Yhteenvetona näin skenevalelääkärin valkotakki ylläni diagnosoin tähänastisissa tutkimustuloksissa havaituista oireista seuraavaa: 

Suomalainen pöytäroolipeliskene vaikuttaa kärsivän epätasapainon aiheuttamista kulumista. On tietysti aivan luonnollista suosia hyvin toimivaa ja tuttua, mutta kaikkien skenen osien tasapaino on tärkeää rasitusvammojen välttämiseksi. 

Osa oireista on yleisiä ja vaarattomia, joskin kiusallisia sivuvaikutuksia asianmukaisesta hoidosta. Esimerkiksi korjausliikkeet inklusiivisuuden lisäämiseksi kaipaavat edelleen sitkeää juurruttamista, niin sivuvaikutuksina ilmenevät kitinät ja natinat hälvenevät ajan myötä. Tällaisissa tilanteissa on tärkeä muistaa syödä kuuri loppuun asti, jottei vaiva pääse uusimaan.

Kapitalismi taas on terminaalinen vaiva jonka hoito ei kuulu skenevalelääkärin olemattomaan koulutukseen.

Skenelle aiempien vuosien tutkimuksissa diagnosoitu pirstaloituminen on edelleen näkyvä ilmiö, mutta vaikuttaa olevan paranemaan päin.

Kotihoito-ohjeet – kuinka tästä eteenpäin?

Skenevalelääkäri haluaa muistuttaa potilasta, että olemme kokeneet globaalin pandemian ja lähialueellamme on arkeemme vähintään välillisesti vaikuttava sotatila. On siis syytä olla erityisen lempeitä toipumisen tiellä ja antaa tervehtymiselle aikaa! 

Skenevalelääkäri määräsi skenelle seuraavanlaiset hoitosuositukset diagnosoitujen oireiden lievittämiseksi:

  • Muistakaa ja muistuttakaa kaikessa, että harrastajakenttä ja harrastus on hurjan laaja
  • Olettakaa hyvää, mutta huomauttakaa aina huonosta käytöksestä
  • Luokaa matalan kynnyksen tilaisuuksia joissa harrastajat voivat kohdata
  • Ottakaa tuotantovälineet haltuun ja aloittakaa vallankumous!

Eikä tässä vielä kaikki…

Tässä läpikäytyjen teemojen lisäksi kysely kartoitti vastaajien kokemuksia pandemia-ajan pöytäroolipelaamisesta. Lisäksi kysyttiin perinteiset kysymykset “Onko oma pelityylisi muuttunut peliurasi aikana?” ja “Minkä toivot säilyvän iäisyyteen asti muuttumattomana roolipeliharrastuksessa?”. Niiden vastauksiin pureudun myöhemmin ajan kanssa tässä blogissa. 

Alfacon-hypeä!

Tänään perjantaina alkaa Alfacon Mikkelissä! Vaikket pääsisi itse paikalle, coniohjelman ennakkomateriaalit on kaikkien nähtävillä tällä nettisivuilla. Ja tietysti tästä voit lukea vähän minun ennakkopärinöitäni aiheesta! Aiemmin kirjoitin aiheesta Nörttitytöt-blogiin pääjärjestäjien haastattelun tiimoilta.

Työpajoista ehkä eniten odotan Mirka Oinosen vetämää ”Monimuotoiset pelimaailmat – inklusiivisemman maailmankirjoittamisen työpaja” -settiä. Olen pelinjohtajana vähän laiska maailmanluoja ja yleensä pelisuunnitteluni keskittyy johonkin muuhun kuin maailmaan liittyviin juttuihin.

Olen ehkä monikulttuurisuuspainotteisena kasvatustieteilijänä vähän kyllästynyt rakentelemaan uusia monimutkaisia sosiaalisia maailmoja tai mallintamaan jotain tämän maailman ongelmia fantasiassa. Ja olen tietysti transihmisenä myös itse vähemmistössä ja inklusiivisuutta vailla, mutta se ei estä minua töhöilemästä muiden vähemmistöjen kohdalla. Ja erityisesti nyt kun conipelaaminen taas on palannut kalenteriin, haluan kiinnittää tähänkin asiaan huomiota.

Mirka on tietysti itse varsin kärryillä aiheesta laadittuaan Yhdenvertaisuus- ja tasa-arvosuunnitelman ohjeen roolipeliyhdistyksille, mutta tämä on juuri sellainen aihe jossa Alfaconin osallistava työpajailu on parhaimmillaan kun pääsee kuulemaan monelta eri tyypiltä ideoita mitä ottaa huomioon.

Ihan käytännön apuvälineitä toivon saatavani Petri Leinosen ”Tuottelias Sessio 0” -työpajasta. Larppien alku- ja loppubriiffeihin löytyy jos jonkinlaista muistilistaa, mutta pöytäroolipeleihin en ole mieluista runkoa vielä löytänyt. Etenkin purkukeskusteluihin olisi mukava kuulla uusia ideoita.

Tähän asti olen varastanut esimerkiksi Noppatuurin striimeissä vetämiini kampanjan purkuihin ideoita suoraan larppien oppaista. Pöytärope on kuitenkin eri eläin ja ansaitsee käytäntöjä jotka ottaa juuri pöytäroolipelin erityispiirteet huomioon.

Ja tietenkin odotan käytäväkeskusteluja – sitä ei koskaan tiedä mitä ideoita syntyy kun pöhinöidään innokkaalla harrastajaporukalla viikonlopun yli yhdessä. Ensimmäisen Alfaconin keskustelujen pohjalta syntyi Suomen roolipeliseura ry, joten en malta odottaa mitä seuraavaksi.

Mitä se ei tarkoita kun inhoan sun lempisysteemiä?

Olenko tyhmä, ilkeä vai muuten sekaisin? Onhan oltava niin, että sinun pitkän peliurasi aikana ehdottomasti parhaaksi havaitsemasi peli on objektiivisesti niin loistava, että on synti ja häpeä inhota sitä! No, ehkä inhoaminen on vähän vahva sana, mutta on olemassa useita monien harrastajien rakastamia roolipelejä, joista en pidä ja tuskin tulen koskaan pitämään. 

En varmaankaan vain ole testannut kyseistä järjestelmää oikean pelinjohtajan vetämänä tai oikean tarinan kanssa? Mutta entäpä jos olen ja silti en lämmennyt? Eikä kyse ole siitäkään, ettei lempisysteemisi vain ei sovi pelityylilleni – en ole draamantajuton, enkä laskukyvytön. Eikä pelin maailmakaan varsinaisesti ole väärää genreä makuuni, eikä inhoni johdu siitä etten ymmärtäisi haltiarodun edustamia syvällisempiä teemoja tai olisi lukenut kylliksi Jules Verneä. 

En vain tykkää tuosta pelistä. Vähän niin kuin en vain tykkää hapankaalista. Muut hapatetut ruuat menee, samaten kaaliruuat, mutta hapankaali ei. Mikä siinä sinua nyppii?

Mitä se siis tarkoittaa, että inhoan sinun lempi peliäsi? 

Me elämme kokonaisia elämiä hahmojemme nahoissa pelastaen maailmoja, oppien uutta ja menettäen rakkaitamme – miten voisimme olla tuntematta vahvaa yhteyttä noihin tarinoihin ja niitä tuottaviin opuksiin? Ja sitten joku tulee kertomaan, että inhoaa sitä asiaa, joka on tuonut sinulle kaikki ne upeat kokemukset! Jösses, mikä tietämätön hölmö! 

Inhoanko siis sinuakin? 

Siitähän säännöllisesti leimahtavissa edikkasota-konflikteissa on usein osittain kyse. 

Pöytäroolipelaaminen on intohimoja ja vahvoja tunteita herättävä harrastus, joka on monelle niin tärkeä, että se näkyy ja kuuluu puheessamme, taiteessamme, paidoissamme, ihollamme. Ne ovat osa meitä.

Minulla itselläni on luurankoina kaapissa muutama pelijärjestelmä joita rakastan, vaikka ne objektiivisesti arvioiden ovat monessa kohtaa jos nyt eivät kertakaikkista kuraa, niin aika kehnoja kuitenkin. En useinkaan paljasta sydämeni valittuja, sillä joka kerta kun joku kertoo, miten sen erään rakkaan synkästä tulevaisuudesta kertovan lempipelini hakkerointitaistelujärjestelmä on kamalinta huttua ikinä, kolahtaa kipeästi ja tekee mieli puolustaa. 

Rakkaus tekee sokeaksi, mutta ei rakkaudessa itsessään silti mitään väärää ole. 

Skenevalelääkärin tutkimukset jatkuvat taas

Korona vei meiltä kahden vuoden Alfaconit, mutta nyt kun tapahtuma taas pidetään, on aika palata perinteisiin! Jo toisesta Alfaconista alkaen olen toiminut virallisena skenevalelääkärinä ja tuottanut vuosittain pienen puolitotisen kyselyn pöytäroolipeliskenen tilasta. Osa kysymyksistä pysyy vuosittain samana, mutta kuten kaikissa kunnon kyselyissä, tässäkin vaihtuu ajoittain teema – tällä kertaa sitä ei tarvinnut pitkään miettiä, koska koronapandemian aikana en kyselyä tehnyt.

Koska Pelaajabarometrin kaltaiset oikeat tutkimusdatat ovat väistämättä niin laajan aihevalikoiman settejä, niistä on turha löytää tietyn peliharrastuksen trendien muutoksia. Harrastajakyselyt tuottavat kuitenkin myös ihan oikeaa tietoa. Ensimmäisen kerran toteutin kyselyn vuonna 2018 ja siihen vastasi 27 ihmistä, seuraavana vuonna 2019 vastaajia oli 29 ja vuonna 2020 vastaajia oli jo 50.

Tämän kyselyn tulosten perusteella ei voi vetää johtopäätöksiä vaikkapa siitä, mikä D&D edikka on paras tai montako larppaajaa myös pöytäroolipelaa. Siihen tarvittaisiin laajempi satunnaisotanta. Mutta koska levitän tätä kyselyä harrastajaryhmissä somessa, siihen vastaa muutkin kuin pari kaveriani ja sen kautta voidaan saada tietoa ainakin niissä piireissä liikkuvista trendeistä.

Linkki kyselyyn: https://forms.gle/BuREipE9qSR7WZ1a9

Kysymykset koskevat pöytäroolipelaamista ja vastaajiksi toivon kaikenlaisia ihmisiä, joille pöytäroolipelaaminen on harrastus. Linkkiä saa jakaa omille pelikavereille ja kaikille foorumeille ja somesivuille missä suinkin pöytäroolipelaajia pyörii.

Tuloksia julkaisen Alfaconin avajaisissa reilun viikon päästä ja kirjoittelen niistä myöhemmin pidemmälti tänne blogiin. Kuka tietää, ehkä joskus tästä datasta on jotain tutkimuksellistakin hyötyä. Nyt odotan eniten, että kuulen minkälaiset asiat puhututtavat, innostavat ja mietityttävät harrastajia juuri nyt.

Skenevalelääkärin diagnoosikysely ei toki ole ainoa laatuaan. Roolipelitiedotuksessa on esimerkiksi käsitelty Roolipelaajien Suomi Facebook-ryhmässä toteutettua Mitä pelasit viimeksi -kyselyä.

Kirjoitin Noppatuurista Nörttityttöihin

Tämä juttu on ollut pitkään suunnitteilla ja nyt vihdoin joulun alla sain sen aikaiseksi. Pyrin kirjoittamaan Nörttitytöt-blogiin kaikista isommista ja itselle tärkeistä projektihommista joille toivoisin lisää näkyvyyttä ja joista tiedän jotain. Noppatuuri-blogaus oli siis väistämätön, mutta kesti hetki keksiä ensin joku järkevä perusesittelyä kiinnostavampi näkökulma ja saada muut noppislaiset haastateltaviksi aiheesta.

Jutun voit lukea täältä:

Kirjoita pelinjohtajaa kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmosi taustaan!

Ei ole yksi eikä kaksi kertaa kun olen pelaajana vähän jopa nolostellut sitä, miten hanakasti juuri minun hahmoni taustatarinan koukkuihin pelissä tartutaan. Pelinjohtajan tehtäviin kuuluu jakaa valokeilaa eri pelaajahahmoille sopivan tasapuolisesti, mutta pelaajana voit varmistaa paikkasi spottivalossa kirjoittamalla kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmosi taustaan!

Juonikoukku on mikä tahansa kiinnostava asia hahmosi henkilöhistoriassa tai tämänhetkisessä elämäntilanteessa, jota pelinjohtaja voi hyödyntää pelin suunnittelussa.

Hyviä juonikoukkuja ovat esimerkiksi ystävät ja vihamiehet, jotka voivat sotkeutua kampanjan juoneen. Myös paikat ja tapahtumat hahmon historiassa voivat innoittaa pelinjohtajaa – ehkä seikkailuilla selviääkin, kenen käskystä örkit hyökkäsivät hahmosi kotikylään kymmenen vuotta sitten? 

Mutta mikä tekee jutusta kiinnostavan?

Se riippuu tietenkin siitä, minkälaista peliä olette alkamassa pelaamaan. 

Noppatuurin Pieniä suuria tekoja -kampanjan hahmoni Garon taustassa onnistunut juonikoukku oli Garon serkku Elielm, jonka olin hahmon taustakuvauksessa kertonut lähteneen ehdokkaaksi lähestyviin vaaleihin. Kampanjassa lopulta pelattiin kokonainen jakso serkun vaalitapahtumassa ja vaaleista tuli tärkeä elementti pelille muutenkin. 

Aiemmassa Kaupungin varjot -kampanjassa taas hahmoni Gabrielin mentori Michael päätyi kiinnostavan antagonistiseen rooliin toiselle pelaajahahmolle ja hänet tavattiin muutamaankin kertaan pelissä. En odottanut Michaelin päätyvän peliin, mutta ilmeisesti osaansa hyvin sopeutunut demonin juoksupoika joka pyörittää joogastudiota oli liian kiinnostava sivuhahmo että Tuomas olisi malttanut jättää sen käyttämättä!

Yleistä hyvälle juonikoukulle on nähdäkseni kaksi asiaa: siinä on jotain sellaista, mikä on kesken, mysteeri tai jollain tavalla muutoksessa ja että se liittyy selkeästi kampanjan pääjuonen teemoihin. Vaaleissa ehdolla oleva serkku ei välttämättä olisi kiinnostava, jos kampanjamme sankarit ei olisi kiinnostunut paikallispolitiikasta, vaan esimerkiksi olisivat lähteneet tutkimusmatkalle syvälle kaivoksiin.  

Miten näitä kiinnostavia juonikoukkuja sitten oikein luodaan?

Hyvä että kysyit, koska kirjoitin juuri sitä varten tämän vinkkilistan!

Näin luot kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmon taustaan:

  1. Kirjoita tai nauhoita ideasi ylös. Älä luota pelinjohtajan muistiin – tai omaasi. 
  2. Tee muistiinpanojen käyttämisestä pelinjohtajalle helppoa: Kirjoita tiiviisti ja loogisessa järjestyksessä. Kronologinen aikajärjestys toimii hahmon historiaa kuvatessa, mutta tiedot jostakin tärkeästä sivuhahmosta tai hahmolle tärkeästä paikasta kannattaa ehkä koostaa aiheittain. Jos tykkäät kirjoittaa paljon, koosta tärkeimmät pointit pelinjohtajalle erikseen tai korosta ne tekstistä.
  3. Tee hahmosi juonikoukuista pelimaailmaan ja kampanjan teemoihin relevantti. Jos et ole varma, mihin suuntaan olette menossa, kokeile luoda muutamia selkeästi erityyppisiä juonikoukkuja. 
  4. Luo moniulotteisia sivuhahmoja, joita hahmosi tuntee ja kerro, mitä hahmosi näistä on mieltä. Nimeä sivuhahmot ja kuvaile heitä. Kiinnostavissa sivuhahmoissa on yleensä jotain ristiriitoja tai mysteeri, josta pelinjohtajan on helppo lähteä jatkamaan, jos haluaa. 
  5. Rakenna kiinnostavia aukkoja ja osoita ne selkeästi. Nämä voivat olla asioita, joista hahmosi ei tiedä (koko) totuutta. Jos haluat, että jonkun hahmosi historiassa tapahtuneen tapahtuman syy on epäselvä, kerro selkeästi mitä hahmosi tilanteesta tietää, mikä on varmaa ja mitä pelinjohtaja saa päättää. 
  6. Jätä tilaa pelinjohtajalle! Älä määritä kaikkea aivan valmiiksi asti vaan jätä pelinjohtajalle varaa muokata ideoita kampanjan juoneen sopivaksi. Kerro mitä hahmosi luulee tietävänsä, mieltä hahmosi asiasta on ja jätä loppu pelinjohtajan mielikuvituksen varaan!
  7. Jaa ideasi ajoissa! On sanomattakin selvää, että koukut jäävät käyttämättä jos pelinjohtaja saa nähdä ne vasta kampanjan jo alettua. Ideoista kannattaa keskustella myös pelaajien kesken, sillä jos vaikkapa sama juonikoukku on useamman pelaajahahmon kannalta kiinnostava, on todennäköisempää, että pelinjohtaja ottaa sen mukaan peliin.

Juonikoukkuja kirjoittaessa kannattaa aina muistaa, että todennäköisesti suurin osa niistä ei tule käytetyksi. Työ ei silti ole turhaa, sillä ainakin minä pelaajana saan hahmon taustan pohtimisesta paljon tukea hahmojeni roolipelaamiseen. 

Tuo aidontuntuista realismia pelipöytään, jos hahmosi voi jutella elämästään ilman, että joudut pysähtymään miettimään. Noppatuurin Dungeons and Dragons -kampanjassa Torakorvessa oli monta hetkeä, kun hahmoni Ermdor kertoili Mäksyn hahmon Hannon isän kanssa koetuista kommelluksista, vaikkei tuo sivuhahmo koskaan mainintaa suuremmin pelissä näkynyt tai pääjuoneen vaikuttanut.

Käyttämättömäksi jääneitä ideoita voi aina myös kierrättää tuleviin peleihin.

Mitä se ei tarkoita kun pyritään turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen?

Mitään ei enää saa sanoa ilman sisältövaroituksia! Ei enää yllätyksiä, ei enää oikeaa kauhua tai jännitystä ja kaikkea sanomaansa pitää varoa! 

Näinköhän? 

Jotkut ovat huolissaan, että turvamekaniikkojen kehittäminen ja niiden käyttöön kannustaminen saa pöytäroolipelaamisen vaikuttamaan vaarallisemmalta kuin se onkaan – samat tyypit ovat varmaan todella huolissaan rakennuksen paloturvallisuudesta nähdessään palohälyttimen ja toivovat, ettei liikennesääntöjä opetettaisi koulussa ettei lapsia ala pelottamaan kadulla kulkeminen. 

Turvallisempaan pelikokemukseen pyrkiminen ei pakota häirintäyhdyshenkilöä joka pelipöytään viralliseksi valvojaksi, eivätkä turvamekaniikat ole mitään uuden ajan vasta keksittyä humpuukia. Turvallisempaa roolipelaamista on tarvittu aina ja siihen on myös pyritty aina – nyt siitä vain osataan puhua tarkemmin.

Tämä ei ole uutta

Turvamekaniikkoja hylkivät vastaukset kuulostavat joskus siltä kuin mekaniikka olisi tullut ylhäältä pakotettuna kuin kieltolaki konsanaan, vaikka kyse on vain siitä, että toiset harrastajat ovat kirjanneet ylös muiden tiedoksi heidän pelipöydässään ongelmia ratkaisseet käytänteet. 

Tiesitkö, että jos olet koskaan pöytäroolipelannut, olet aika varmasti käyttänyt turvamekaniikkoja? Yksi yleisimpiä tapoja luoda peliporukalle turvallinen tila eläytyä peliin ja rakentaa yhteinen käsitys pelattavan pelin tyylistä on asiasta keskustelu etukäteen

Jep, uusi ja monimutkainen väline, eikö olekin! 

Nykyään tästä puhutaan 0-sessiona ja pelisopimuksena. 

Jo ammoisina aikoina osattiin myös käydä debrief-keskusteluja, jotka ovat tärkeitä kokemuksen turvallisen purkamisen kannalta – eli tavallisemmilla termeillä sanottuna annettiin palautetta pelistä kaikille osallisille ja juteltiin mieleen jääneistä tilanteista. 

Nykyään näiden tuttujen luonnollisten tapojen tueksi on luotu kaikenlaisia prosessikaavioita ja muistilistoja läpikäytävistä aiheista, mutta niiden tehtävä on edelleen sama: saada kaikki aluksi samalle kartalle ja lopuksi varmistaa, että kartta piti kutinsa. 

Tunteet ovat totta

Monen mielestä roolipelit ovat parhaimmillaan kun tunteet ovat suuria ja tarinankäänteet dramaattisia. Vaikka kaikki pöydässä istuvat tietävät, että pelin tapahtumat ovat fiktiota, pelin aikana koetut tunteet ovat aitoja ja voivat seurata pitkäänkin pelin päätyttyä. Tunteet ovat totta, riippumatta siitä mikä ne synnytti. 

Sama on pätee myös muun fiktion kohdalla, josta johtuen vaikkapa elokuvissa ja tietokonepeleissä on ikärajat ja sisältövaroitukset. 

Pöytäroolipeleissä oman ja muiden kokemuksen säätely on kuitenkin mahdollista, koska olemme kaikki osallistujia ja pystymme vaikuttamaan siihen mitä pelissä tapahtuu ja millä tavalla sitä kuvaillaan. Pelin tapahtumista on siis mahdollista etäännyttää itsensä, jos pelin tuottamat tunteet alkavat lähestyä liian epämukavaa oloa. 

Väkivaltainen kohtaus voidaan kuvailla sopivan ympäripyöreästi tai jättää kokonaan kuvailematta ja siirtyä pelaamaan seuraavaa juonen kannalta merkittävää tilannetta. Tämä vaatii yleensä hyvää pelisilmää ja sosiaalista rohkeutta paitsi tilanteen epämukavaksi tuntevalta pelaajalta, myös muilta pelipöydässä istuvilta. 

Entä sitten jos kesken eeppisen kohtauksen joku käyttääkin turvamekaniikkaa keskeyttääkseen pelin ja pyytääkseen jonkin elementin muuttamista? Onko peli sen takia pilalla?

Vai oliko peli todellisuudessa pilalla jo siinä vaiheessa kun peli herätti liian epämukavan olon edes yhdessä pelaajassa – tuli se ilmi tai ei? 

Turvamekaniikat ovat turhia niin kauan kunnes niitä tarvitaan

Jos pelisi sujuu, kaikilla on hyvä olla ja pystyt helposti ilmaisemaan minkälaista peliä haluat pelata ja millaista et, turvamekaniikkalistaukset saattavat tuntua turhilta – ja tietenkin ovatkin, juuri sinulle ja juuri tässä hetkessä. 

Se, että juuri nyt pärjäät ilman turvavöitä ei kuitenkaan tarkoita sitä ettäkö niitä ei kannattaisi käyttää kaiken varalta. 

X-kortin, liikennevalojen tai muun vastaavan pelin aikana käytettävän “paniikkinappulan” mukaan tuominen voi tuntua luonnottomalta ja tarpeettomalta lisäykseltä. Jos porukka on tuttu ja turvallinen, voi olla hyvinkin helppoa ilmaista, missä omat rajat menee ja tulla ymmärretyksi. 

Jos roolipelejä ei kuitenkaan pääse pelaamaan turvallisten kavereiden kanssa, voi tuntua ilon pilaamiselta tai nössöilyltä kertoa kesken pelin, että joku asia pelissä häiritsee. Tämän kynnyksen ylittämiseen kaikkien tiedossa oleva pelisääntö tuo helpotusta. 

Roolipelien turvamekaniikkojen verrattavuus liikenneturvallisuuteen päättyy kuitenkin valitettavasti siihen, että liikenteessä kyllä kaikki osapuolet kyllä huomaavat, kun kolahtaa. Yhden pelaajan osalta pahastikin pieleen menneestä pelikerrasta ei välttämättä muille näy mitään. Tilanne saattoi vaikuttaa sinulle täysin turvalliselta, mutta tuntua toiselle hyvin painostavalta.

Vaikka itse haluat ottaa riskin, älä painosta muita samaan.

Linkkejä ja vinkkejä turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen

Koostin suomenkielisiä turvamekaniikkoja tähän dokkariin Suomen roolipeliseuran ja Ropeconin yhteiseen Conipelinjohtajakoulutuksen materiaaleiksi. Mekaniikat on lyhennetty erityisesti kertapelejä ja conissa tapahtuvia pelejä varten.

TTRPG Safety Toolkit on englanninkielisten turvamekaniikkojen kokoelma jonka ovat kuratoineet Kienna Shaw ja Lauren Bryant-Monk.