Kuinka pitää pöytäroolipeli aikataulussa?

Sanottiin biologisista kelloista mitä tahansa, ihmiset ovat innostuessaan huonoja arvioimaan aikaa. Roolipelatessa aika lentää kun on hauskaa! On kuitenkin tärkeää kunnioittaa kaikkien aikaa. 

Pelaajana en yleensä ole se hätäisin hötkyilijä jos peli venyy, mutta pelinjohtajana tunnen vastuuta pelihetken aikatauluttamisesta. Harva asia tuntuu ilkeämmältä kuin se, kun pelaaja yhtäkkiä kesken tunnelmallisen pelihetken kysyy, että “vieläkö tätä on paljon jäljellä?” ja vaikuttaa siltä että olisi kiire lopettaa – puhumattakaan siitä jos joku joutuu lähtemään kesken kaiken kiireellä!

Hyi että, se tuntuu joka kerta siltä, että pelini oli aivan kelvoton rupu! Yleensä kyse on kuitenkin vain siitä, että illan viimeinen bussi ei odota.

On toki pelaajien vastuulla kertoa aikarajoistaan ja varata pelille riittävästi aikaa. Mutta tässä muutama oppimani vinkki pelisession aikataulussa pitämiseen pelinjohtajan näkökulmasta.

Eniten auttaa se, jos aikataulutusta yleensä jotenkin suunnittelee. Eli ihan jo se, että tätä tekstiä selaillessa mietit omien peliesi aikataulukysymyksiä auttaa eteenpäin.

Minä hyödyn selkeistä “tämä tapahtuu viimeistään kello 18:30” -muistutuksista seikkailumuistiinpanoissani, toisia ne vain häiritsee. Minulle on myös avuksi jos seikkailun kokonaisrakenne on muistiinpanoissani (tai mielessäni) selkeä, mutta se ei tietenkään toimi puhtaasti improvisointiin pohjautuvassa pelaamisessa.

Kannattaa kokeilla erilaisia tapoja ja vinkkejä ja ottaa ne mitkä itselle toimii.

Ehkä oleellisin älynväläys aikataulun suunnittelussa on itselleni ollut se, että opin laskemaan aikatauluihini kaiken sen pelin ulkopuolisen säädön. Harva peliporukka aloittaa pelin sillä sekunnilla kun pöytään istutaan vaikka kuinka oltaisiin kiireisessä coniaikataulussa. Kannattaa siis ainakin varata aikatauluun löysää alkuhöpinöiden, esittäytymisten ja muutaman tauon verran vaikkei niitä tiukasti kellottaisikaan. 

Hyödynnä ulkoisia ajastimia. Tämän ei tarvitse tarkoittaa ahdistavasti tikittävää munakelloa. Yksinkertaisimmillaan voi riittää, jos sinulla on pelipaikaltasi suora näköyhteys kelloon ilman, että joudut tökkimään kelloa auki kännykästäsi. Joissain tilanteissa toki ajastimen hälytys voi sopia peliinkin – ehkä pommi pelissä räjähtää tunnin päästä ja säikäyttävä piipitys sopii merkkaamaan sitä?

Etäpeleissä tietokoneen kello usein onkin näkysällä, mutta ainakin itselleni paras on perinteinen kellotaulu. Kannattaa miettiä mikä itselle pelin tiimellyksessä on helpoin tapa hahmottaa ajankulua. Joskus varsinaisen kellonajan katsomista hyödyllisempää on nähdä ajastimesta, kuinka pitkään on jo pelattu tai kuinka pitkään sovittua peliaikaa on jäljellä.

Musiikki toimii myös mainiona ajastimena. Haluatko loppubossin hyökkäävän viimeistään kaksi tuntia luolastoseikkailun alettua? Tee soittolista, jossa on rauhallista ambienttia taustamusiikkia ensimmäisen kahden tunnin ajan ja sen jälkeen sopiva määrä tymäkämpiä taisteluun sopivia biisejä.

Myös musiikin tai taustaäänen loppuminen on joskus todella tehokas keino ajastaa tunnelmanmuutosta – “On hiljaista … liian hiljaista!” Tämä toki ei toimi hälyisissä tiloissa tai meluisimmilla porukoilla.

Tauot ovat kohtuuttoman alihyödynnetty tapa pitää peli aikataulussa. Pelin imusta irtautuminen tekee hyvää paitsi ravitsemukselle ja rakolle, myös suunnitelmallisuudelle.

Tauko antaa myös pelinjohgtajalle hetken rauhaa miettiä, mitä leikkaat tai mitä lisäät jos huomaat, ettet ole haluamassasi aikataulussa.

Noppatuurin peleissä pidetään säntillisesti kymmenen minuutin tauko tunnin välein. Näytöspeleissä ja esiintyvässä pelaamisessa tauot on yleisön takia pakkokin aikatauluttaa, joten se on ollut hyvä paikka harjoitella.

Kotipeleissäni suosin parin tunnin välein vähän pidempää noin vartin taukoa. Etänä pelatessa monet hyötyvät tiiviimmästä taukotahdista, koska koneella istuminen koetaan joskus raskaammaksi kuin kasvokkain pelaaminen.

Kevennetään lopuksi vielä pelinjohtajan taakkaa: ellet koe aikataulutuksen auttavan pelisuunnitteluasi tai halua rytmittää seikkailua taustamusiikki-kikkailuilla, nakita pelaajista kellokalle.

Pelaajille voi myös esimerkiksi viimeisen tauon jälkeen sanoa ihan suoraan, että “Hei, meillä on nyt enää tunti aikaa ja mulla on tässä suunniteltuna vielä kolme kohtausta. Jos haluatte, että saadaan tämä seikkailu tänään valmiiksi, niin keskittykää nyt ratkomaan tätä pääjuonta ja pelataan ensi kerralla sitten näitä teidän sivusäätöjänne lisää.” 

Kommunikointi! Mullistava idea, tiedän. Ja aika vaikea oppia.

Yhteisistä aikatauluista kannattaa puhua ja sopia tietysti jo nollasessiossa. Osa aikatauluista voi tulla suoraan pelinjohtajalta ja osaan vaikuttaa pelisysteemi tai pelipaikka. Mutta jonkinlainen keskustelu asiasta kannattaa käydä: Onko ok jos peli venyy? Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla?

Jos luet tätä nyt kesken kampanjan, ota asia puheeksi ensi pelin aluksi – samalla saat hyvän tekosyyn tarkistaa, onko taukoaikataulut ja muut käytännöt kaikille toimivat. 

Laitan tähän loppuun näytille muistilistan, jota itse olen käyttänyt joskus kampanjoiden nollasessioita pitäessä. Päätettiin nämä yhdessä tai pelinjohtajan ylhäisessä yksinäisyydessä, ääneen ne joka tapauksessa kannattaa sanoa kaikille – ehkä jopa kirjoittaa ylös muistiin.

Muistilista roolipelin aikatauluasioista 

  • Kuinka pitkä kampanja on? Voi olla hyvä tietää suunnilleen montako sessiota, mutta myös kuinka pitkällä aikavälille peliin on sitouduttava.
  • Kauanko yksi pelisessio kestää? 
  • Onko ok jos peli joskus venähtää? 
  • Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? 
  • Tarvitseeko jonkun tehdä ylimääräisiä peliliikkeitä (esim. kulkuvälineiden tai lastenvahtien suhteen) jos peli venyy, mitkä rajoitteet tässä on?
  • Kuinka usein haluatte pitää taukoja? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla – mitä tauolla pitää ehtiä tehdä?