Ei ole yksi eikä kaksi kertaa kun olen pelaajana vähän jopa nolostellut sitä, miten hanakasti juuri minun hahmoni taustatarinan koukkuihin pelissä tartutaan. Pelinjohtajan tehtäviin kuuluu jakaa valokeilaa eri pelaajahahmoille sopivan tasapuolisesti, mutta pelaajana voit varmistaa paikkasi spottivalossa kirjoittamalla kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmosi taustaan!
Juonikoukku on mikä tahansa kiinnostava asia hahmosi henkilöhistoriassa tai tämänhetkisessä elämäntilanteessa, jota pelinjohtaja voi hyödyntää pelin suunnittelussa.
Hyviä juonikoukkuja ovat esimerkiksi ystävät ja vihamiehet, jotka voivat sotkeutua kampanjan juoneen. Myös paikat ja tapahtumat hahmon historiassa voivat innoittaa pelinjohtajaa – ehkä seikkailuilla selviääkin, kenen käskystä örkit hyökkäsivät hahmosi kotikylään kymmenen vuotta sitten?
Mutta mikä tekee jutusta kiinnostavan?
Se riippuu tietenkin siitä, minkälaista peliä olette alkamassa pelaamaan.
Noppatuurin Pieniä suuria tekoja -kampanjan hahmoni Garon taustassa onnistunut juonikoukku oli Garon serkku Elielm, jonka olin hahmon taustakuvauksessa kertonut lähteneen ehdokkaaksi lähestyviin vaaleihin. Kampanjassa lopulta pelattiin kokonainen jakso serkun vaalitapahtumassa ja vaaleista tuli tärkeä elementti pelille muutenkin.
Aiemmassa Kaupungin varjot -kampanjassa taas hahmoni Gabrielin mentori Michael päätyi kiinnostavan antagonistiseen rooliin toiselle pelaajahahmolle ja hänet tavattiin muutamaankin kertaan pelissä. En odottanut Michaelin päätyvän peliin, mutta ilmeisesti osaansa hyvin sopeutunut demonin juoksupoika joka pyörittää joogastudiota oli liian kiinnostava sivuhahmo että Tuomas olisi malttanut jättää sen käyttämättä!
Yleistä hyvälle juonikoukulle on nähdäkseni kaksi asiaa: siinä on jotain sellaista, mikä on kesken, mysteeri tai jollain tavalla muutoksessa ja että se liittyy selkeästi kampanjan pääjuonen teemoihin. Vaaleissa ehdolla oleva serkku ei välttämättä olisi kiinnostava, jos kampanjamme sankarit ei olisi kiinnostunut paikallispolitiikasta, vaan esimerkiksi olisivat lähteneet tutkimusmatkalle syvälle kaivoksiin.
Miten näitä kiinnostavia juonikoukkuja sitten oikein luodaan?
Hyvä että kysyit, koska kirjoitin juuri sitä varten tämän vinkkilistan!
Näin luot kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmon taustaan:
- Kirjoita tai nauhoita ideasi ylös. Älä luota pelinjohtajan muistiin – tai omaasi.
- Tee muistiinpanojen käyttämisestä pelinjohtajalle helppoa: Kirjoita tiiviisti ja loogisessa järjestyksessä. Kronologinen aikajärjestys toimii hahmon historiaa kuvatessa, mutta tiedot jostakin tärkeästä sivuhahmosta tai hahmolle tärkeästä paikasta kannattaa ehkä koostaa aiheittain. Jos tykkäät kirjoittaa paljon, koosta tärkeimmät pointit pelinjohtajalle erikseen tai korosta ne tekstistä.
- Tee hahmosi juonikoukuista pelimaailmaan ja kampanjan teemoihin relevantti. Jos et ole varma, mihin suuntaan olette menossa, kokeile luoda muutamia selkeästi erityyppisiä juonikoukkuja.
- Luo moniulotteisia sivuhahmoja, joita hahmosi tuntee ja kerro, mitä hahmosi näistä on mieltä. Nimeä sivuhahmot ja kuvaile heitä. Kiinnostavissa sivuhahmoissa on yleensä jotain ristiriitoja tai mysteeri, josta pelinjohtajan on helppo lähteä jatkamaan, jos haluaa.
- Rakenna kiinnostavia aukkoja ja osoita ne selkeästi. Nämä voivat olla asioita, joista hahmosi ei tiedä (koko) totuutta. Jos haluat, että jonkun hahmosi historiassa tapahtuneen tapahtuman syy on epäselvä, kerro selkeästi mitä hahmosi tilanteesta tietää, mikä on varmaa ja mitä pelinjohtaja saa päättää.
- Jätä tilaa pelinjohtajalle! Älä määritä kaikkea aivan valmiiksi asti vaan jätä pelinjohtajalle varaa muokata ideoita kampanjan juoneen sopivaksi. Kerro mitä hahmosi luulee tietävänsä, mieltä hahmosi asiasta on ja jätä loppu pelinjohtajan mielikuvituksen varaan!
- Jaa ideasi ajoissa! On sanomattakin selvää, että koukut jäävät käyttämättä jos pelinjohtaja saa nähdä ne vasta kampanjan jo alettua. Ideoista kannattaa keskustella myös pelaajien kesken, sillä jos vaikkapa sama juonikoukku on useamman pelaajahahmon kannalta kiinnostava, on todennäköisempää, että pelinjohtaja ottaa sen mukaan peliin.
Juonikoukkuja kirjoittaessa kannattaa aina muistaa, että todennäköisesti suurin osa niistä ei tule käytetyksi. Työ ei silti ole turhaa, sillä ainakin minä pelaajana saan hahmon taustan pohtimisesta paljon tukea hahmojeni roolipelaamiseen.
Tuo aidontuntuista realismia pelipöytään, jos hahmosi voi jutella elämästään ilman, että joudut pysähtymään miettimään. Noppatuurin Dungeons and Dragons -kampanjassa Torakorvessa oli monta hetkeä, kun hahmoni Ermdor kertoili Mäksyn hahmon Hannon isän kanssa koetuista kommelluksista, vaikkei tuo sivuhahmo koskaan mainintaa suuremmin pelissä näkynyt tai pääjuoneen vaikuttanut.
Käyttämättömäksi jääneitä ideoita voi aina myös kierrättää tuleviin peleihin.