Kirjoita pelinjohtajaa kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmosi taustaan!

Ei ole yksi eikä kaksi kertaa kun olen pelaajana vähän jopa nolostellut sitä, miten hanakasti juuri minun hahmoni taustatarinan koukkuihin pelissä tartutaan. Pelinjohtajan tehtäviin kuuluu jakaa valokeilaa eri pelaajahahmoille sopivan tasapuolisesti, mutta pelaajana voit varmistaa paikkasi spottivalossa kirjoittamalla kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmosi taustaan!

Juonikoukku on mikä tahansa kiinnostava asia hahmosi henkilöhistoriassa tai tämänhetkisessä elämäntilanteessa, jota pelinjohtaja voi hyödyntää pelin suunnittelussa.

Hyviä juonikoukkuja ovat esimerkiksi ystävät ja vihamiehet, jotka voivat sotkeutua kampanjan juoneen. Myös paikat ja tapahtumat hahmon historiassa voivat innoittaa pelinjohtajaa – ehkä seikkailuilla selviääkin, kenen käskystä örkit hyökkäsivät hahmosi kotikylään kymmenen vuotta sitten? 

Mutta mikä tekee jutusta kiinnostavan?

Se riippuu tietenkin siitä, minkälaista peliä olette alkamassa pelaamaan. 

Noppatuurin Pieniä suuria tekoja -kampanjan hahmoni Garon taustassa onnistunut juonikoukku oli Garon serkku Elielm, jonka olin hahmon taustakuvauksessa kertonut lähteneen ehdokkaaksi lähestyviin vaaleihin. Kampanjassa lopulta pelattiin kokonainen jakso serkun vaalitapahtumassa ja vaaleista tuli tärkeä elementti pelille muutenkin. 

Aiemmassa Kaupungin varjot -kampanjassa taas hahmoni Gabrielin mentori Michael päätyi kiinnostavan antagonistiseen rooliin toiselle pelaajahahmolle ja hänet tavattiin muutamaankin kertaan pelissä. En odottanut Michaelin päätyvän peliin, mutta ilmeisesti osaansa hyvin sopeutunut demonin juoksupoika joka pyörittää joogastudiota oli liian kiinnostava sivuhahmo että Tuomas olisi malttanut jättää sen käyttämättä!

Yleistä hyvälle juonikoukulle on nähdäkseni kaksi asiaa: siinä on jotain sellaista, mikä on kesken, mysteeri tai jollain tavalla muutoksessa ja että se liittyy selkeästi kampanjan pääjuonen teemoihin. Vaaleissa ehdolla oleva serkku ei välttämättä olisi kiinnostava, jos kampanjamme sankarit ei olisi kiinnostunut paikallispolitiikasta, vaan esimerkiksi olisivat lähteneet tutkimusmatkalle syvälle kaivoksiin.  

Miten näitä kiinnostavia juonikoukkuja sitten oikein luodaan?

Hyvä että kysyit, koska kirjoitin juuri sitä varten tämän vinkkilistan!

Näin luot kiinnostavia juonikoukkuja roolipelihahmon taustaan:

  1. Kirjoita tai nauhoita ideasi ylös. Älä luota pelinjohtajan muistiin – tai omaasi. 
  2. Tee muistiinpanojen käyttämisestä pelinjohtajalle helppoa: Kirjoita tiiviisti ja loogisessa järjestyksessä. Kronologinen aikajärjestys toimii hahmon historiaa kuvatessa, mutta tiedot jostakin tärkeästä sivuhahmosta tai hahmolle tärkeästä paikasta kannattaa ehkä koostaa aiheittain. Jos tykkäät kirjoittaa paljon, koosta tärkeimmät pointit pelinjohtajalle erikseen tai korosta ne tekstistä.
  3. Tee hahmosi juonikoukuista pelimaailmaan ja kampanjan teemoihin relevantti. Jos et ole varma, mihin suuntaan olette menossa, kokeile luoda muutamia selkeästi erityyppisiä juonikoukkuja. 
  4. Luo moniulotteisia sivuhahmoja, joita hahmosi tuntee ja kerro, mitä hahmosi näistä on mieltä. Nimeä sivuhahmot ja kuvaile heitä. Kiinnostavissa sivuhahmoissa on yleensä jotain ristiriitoja tai mysteeri, josta pelinjohtajan on helppo lähteä jatkamaan, jos haluaa. 
  5. Rakenna kiinnostavia aukkoja ja osoita ne selkeästi. Nämä voivat olla asioita, joista hahmosi ei tiedä (koko) totuutta. Jos haluat, että jonkun hahmosi historiassa tapahtuneen tapahtuman syy on epäselvä, kerro selkeästi mitä hahmosi tilanteesta tietää, mikä on varmaa ja mitä pelinjohtaja saa päättää. 
  6. Jätä tilaa pelinjohtajalle! Älä määritä kaikkea aivan valmiiksi asti vaan jätä pelinjohtajalle varaa muokata ideoita kampanjan juoneen sopivaksi. Kerro mitä hahmosi luulee tietävänsä, mieltä hahmosi asiasta on ja jätä loppu pelinjohtajan mielikuvituksen varaan!
  7. Jaa ideasi ajoissa! On sanomattakin selvää, että koukut jäävät käyttämättä jos pelinjohtaja saa nähdä ne vasta kampanjan jo alettua. Ideoista kannattaa keskustella myös pelaajien kesken, sillä jos vaikkapa sama juonikoukku on useamman pelaajahahmon kannalta kiinnostava, on todennäköisempää, että pelinjohtaja ottaa sen mukaan peliin.

Juonikoukkuja kirjoittaessa kannattaa aina muistaa, että todennäköisesti suurin osa niistä ei tule käytetyksi. Työ ei silti ole turhaa, sillä ainakin minä pelaajana saan hahmon taustan pohtimisesta paljon tukea hahmojeni roolipelaamiseen. 

Tuo aidontuntuista realismia pelipöytään, jos hahmosi voi jutella elämästään ilman, että joudut pysähtymään miettimään. Noppatuurin Dungeons and Dragons -kampanjassa Torakorvessa oli monta hetkeä, kun hahmoni Ermdor kertoili Mäksyn hahmon Hannon isän kanssa koetuista kommelluksista, vaikkei tuo sivuhahmo koskaan mainintaa suuremmin pelissä näkynyt tai pääjuoneen vaikuttanut.

Käyttämättömäksi jääneitä ideoita voi aina myös kierrättää tuleviin peleihin.

Advertisement

Mitä se ei tarkoita kun pyritään turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen?

Mitään ei enää saa sanoa ilman sisältövaroituksia! Ei enää yllätyksiä, ei enää oikeaa kauhua tai jännitystä ja kaikkea sanomaansa pitää varoa! 

Näinköhän? 

Jotkut ovat huolissaan, että turvamekaniikkojen kehittäminen ja niiden käyttöön kannustaminen saa pöytäroolipelaamisen vaikuttamaan vaarallisemmalta kuin se onkaan – samat tyypit ovat varmaan todella huolissaan rakennuksen paloturvallisuudesta nähdessään palohälyttimen ja toivovat, ettei liikennesääntöjä opetettaisi koulussa ettei lapsia ala pelottamaan kadulla kulkeminen. 

Turvallisempaan pelikokemukseen pyrkiminen ei pakota häirintäyhdyshenkilöä joka pelipöytään viralliseksi valvojaksi, eivätkä turvamekaniikat ole mitään uuden ajan vasta keksittyä humpuukia. Turvallisempaa roolipelaamista on tarvittu aina ja siihen on myös pyritty aina – nyt siitä vain osataan puhua tarkemmin.

Tämä ei ole uutta

Turvamekaniikkoja hylkivät vastaukset kuulostavat joskus siltä kuin mekaniikka olisi tullut ylhäältä pakotettuna kuin kieltolaki konsanaan, vaikka kyse on vain siitä, että toiset harrastajat ovat kirjanneet ylös muiden tiedoksi heidän pelipöydässään ongelmia ratkaisseet käytänteet. 

Tiesitkö, että jos olet koskaan pöytäroolipelannut, olet aika varmasti käyttänyt turvamekaniikkoja? Yksi yleisimpiä tapoja luoda peliporukalle turvallinen tila eläytyä peliin ja rakentaa yhteinen käsitys pelattavan pelin tyylistä on asiasta keskustelu etukäteen

Jep, uusi ja monimutkainen väline, eikö olekin! 

Nykyään tästä puhutaan 0-sessiona ja pelisopimuksena. 

Jo ammoisina aikoina osattiin myös käydä debrief-keskusteluja, jotka ovat tärkeitä kokemuksen turvallisen purkamisen kannalta – eli tavallisemmilla termeillä sanottuna annettiin palautetta pelistä kaikille osallisille ja juteltiin mieleen jääneistä tilanteista. 

Nykyään näiden tuttujen luonnollisten tapojen tueksi on luotu kaikenlaisia prosessikaavioita ja muistilistoja läpikäytävistä aiheista, mutta niiden tehtävä on edelleen sama: saada kaikki aluksi samalle kartalle ja lopuksi varmistaa, että kartta piti kutinsa. 

Tunteet ovat totta

Monen mielestä roolipelit ovat parhaimmillaan kun tunteet ovat suuria ja tarinankäänteet dramaattisia. Vaikka kaikki pöydässä istuvat tietävät, että pelin tapahtumat ovat fiktiota, pelin aikana koetut tunteet ovat aitoja ja voivat seurata pitkäänkin pelin päätyttyä. Tunteet ovat totta, riippumatta siitä mikä ne synnytti. 

Sama on pätee myös muun fiktion kohdalla, josta johtuen vaikkapa elokuvissa ja tietokonepeleissä on ikärajat ja sisältövaroitukset. 

Pöytäroolipeleissä oman ja muiden kokemuksen säätely on kuitenkin mahdollista, koska olemme kaikki osallistujia ja pystymme vaikuttamaan siihen mitä pelissä tapahtuu ja millä tavalla sitä kuvaillaan. Pelin tapahtumista on siis mahdollista etäännyttää itsensä, jos pelin tuottamat tunteet alkavat lähestyä liian epämukavaa oloa. 

Väkivaltainen kohtaus voidaan kuvailla sopivan ympäripyöreästi tai jättää kokonaan kuvailematta ja siirtyä pelaamaan seuraavaa juonen kannalta merkittävää tilannetta. Tämä vaatii yleensä hyvää pelisilmää ja sosiaalista rohkeutta paitsi tilanteen epämukavaksi tuntevalta pelaajalta, myös muilta pelipöydässä istuvilta. 

Entä sitten jos kesken eeppisen kohtauksen joku käyttääkin turvamekaniikkaa keskeyttääkseen pelin ja pyytääkseen jonkin elementin muuttamista? Onko peli sen takia pilalla?

Vai oliko peli todellisuudessa pilalla jo siinä vaiheessa kun peli herätti liian epämukavan olon edes yhdessä pelaajassa – tuli se ilmi tai ei? 

Turvamekaniikat ovat turhia niin kauan kunnes niitä tarvitaan

Jos pelisi sujuu, kaikilla on hyvä olla ja pystyt helposti ilmaisemaan minkälaista peliä haluat pelata ja millaista et, turvamekaniikkalistaukset saattavat tuntua turhilta – ja tietenkin ovatkin, juuri sinulle ja juuri tässä hetkessä. 

Se, että juuri nyt pärjäät ilman turvavöitä ei kuitenkaan tarkoita sitä ettäkö niitä ei kannattaisi käyttää kaiken varalta. 

X-kortin, liikennevalojen tai muun vastaavan pelin aikana käytettävän “paniikkinappulan” mukaan tuominen voi tuntua luonnottomalta ja tarpeettomalta lisäykseltä. Jos porukka on tuttu ja turvallinen, voi olla hyvinkin helppoa ilmaista, missä omat rajat menee ja tulla ymmärretyksi. 

Jos roolipelejä ei kuitenkaan pääse pelaamaan turvallisten kavereiden kanssa, voi tuntua ilon pilaamiselta tai nössöilyltä kertoa kesken pelin, että joku asia pelissä häiritsee. Tämän kynnyksen ylittämiseen kaikkien tiedossa oleva pelisääntö tuo helpotusta. 

Roolipelien turvamekaniikkojen verrattavuus liikenneturvallisuuteen päättyy kuitenkin valitettavasti siihen, että liikenteessä kyllä kaikki osapuolet kyllä huomaavat, kun kolahtaa. Yhden pelaajan osalta pahastikin pieleen menneestä pelikerrasta ei välttämättä muille näy mitään. Tilanne saattoi vaikuttaa sinulle täysin turvalliselta, mutta tuntua toiselle hyvin painostavalta.

Vaikka itse haluat ottaa riskin, älä painosta muita samaan.

Linkkejä ja vinkkejä turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen

Koostin suomenkielisiä turvamekaniikkoja tähän dokkariin Suomen roolipeliseuran ja Ropeconin yhteiseen Conipelinjohtajakoulutuksen materiaaleiksi. Mekaniikat on lyhennetty erityisesti kertapelejä ja conissa tapahtuvia pelejä varten.

TTRPG Safety Toolkit on englanninkielisten turvamekaniikkojen kokoelma jonka ovat kuratoineet Kienna Shaw ja Lauren Bryant-Monk.

Mikä roolipelaamisessa on vaikeaa?

Tässä tekstissä kerron kolme asiaa, jotka on pöytäroolipelaamisessa hankalia erityisesti pelaajan näkökulmasta. En tykkää tehdä juttuja, jotka ovat aivan helppoja, joten minulle nämä haasteet ovat iso osa harrastuksen viehätystä.

Kehtaaminen

Etenkin harrastuksen alkutaipaleilla tuntui alkuunlähtö välillä vähän nololta. Etenkin, jos peliseura on uutta tai ei tunnu muusta syystä turvalliselta. Roolipelaaminen on kuitenkin itsensä likoon pistämistä kun improvisoidaan ideoita ja roolipelataan hahmoja, joiden käytös ja asenteet voivat olla hyvinkin päinvastaisia pelaajan omista mielipiteistä. 

Myös hahmon rooli mihin hahmoihin nähden voi tuntua jännittävältä. Muistan aloittelijana jännittäneeni pätevien sotilasjohtajien pelaamista, kun en tiennyt aiheesta juuri mitään ja pelasin armeijan käyneiden kanssa. Epäilin, etten saa hahmoon tuotua tarvittavaa auktoriteettia jos en osaa sotilassanastoa tai taktiikkoja. 

Nykyään sotilashahmot ovat pelaajana mukavuusalueeni ydintä ja se on tapahtunut vain pelikokemuksen kautta. Eikä se aina ole pätevä auktoriteettihahmo, jonka pelaaminen vaatii kehtaamista, yhtä paljon voi jännittää roolipelata alhaista kiertolaista. 

Itselleni toimii tähän haasteeseen sama taktiikka kuin kylmään järveen uimaan menossa: suoraan syvään päätyyn hyppääminen. Yleensä tämä tarkoittaa rivakkaa aloittamista juuri siitä jutusta, mikä hahmossa jännittää eniten. Kuumottava sotilasjohtaja voi ensi töikseen antaa muutaman käskyn alaisilleen. Alhainen kiertolainen voi heti pelin alussa koettaa pummata kaverilta rahaa. Kun pahin on ohi ja siitä (yleensä) hengissä selvitty, loppu sujuu helpommin.

Toivoisin tietenkin, että jokaisessa peliporukassa olisi kaikilla turvallinen olo kehdata. Siihen auttaa, jos pelityylistä ja muista toiveista, sekä rajoista on juteltu etukäteen. X-kortti tai joku muu turvamekaniikka antaa yleensä mukavan turvallisen tunteen siitä, että tässä pöydässä minua kunnioitetaan, joten kehtaan tehdä myös nololta tuntuvia juttuja. 

Hahmosta kiinni saaminen

Improvisointi ei tapahdu tyhjästä. Jotta voin pelata hahmoani uskottavasti ja kiinnostavasti, minun täytyy tietää hahmosta ja hahmon maailmasta tarpeeksi. Se, mikä on “tarpeeksi” on tietenkin yksilöllistä, mutta väitän, että paraskaan impromestari ei sujahda täysin vieraaseen hahmoon. 

Jos pelaan Hounds of the Sea -tyylistä kevyttä tarinapeliä, jonka merirosvoseikkailumaailma nojaa popkulttuuriviitteisiin, en yleensä tarvitse hahmosta kuin nimen ja jonkun piirteen: “koppava försti Yksikäsi-Jaska” riittää aloittamaan pelin. Mutta jos lähtisin pelaamaan vaikkapa Praedoria, minun pitäisi tietää paitsi hahmosta, myös maailmasta jotain, muuten homma on hidasta ja nihkeää kun pelinjohtaja ja muut pelaajat joutuvat korjaamaan jälkeni. 

Jos improvisoin, että hahmoni Gregory Kaunis harrastaa pomonsa kanssa golfausta, se ei sovi pelimaailmaan ja joku joutuu selittämään sen minulle jotta voin muuttaa sen toimivammaksi. Ja jos kovin monta kertaa improvisointini torpataan, se alkaa pänniä sekä minua että niitä, jotka joutuvat koko ajan ampumaan alas pöljyyksiäni. 

Hankalinta hahmosta kiinni saaminen on, jos tietoa on vaikea saada. Tämän takia tarkkaan valmiiksi määritellyt maailmat ovat vaikeita, ellei maailmainfoa ole saatavilla ajoissa ja helposti sulatettavassa muodossa. 

RopeLIVE: Pimeä puoli -peliä valmistellessamme kinusin pelinjohtajaltamme Mike Pohjolalta intohimoisesti lisää tietoa maailmasta. Mike oli tehnyt meille valmishahmot, joille saimme päättää muutamia yksityiskohtia. Mutta koska Mike oli ideoinut pelille oman maailman, jonka arkisetkin yksityiskohdat tuntuivat minulle hyvin vierailta, janosin lisää tietoa päätösten pohjaksi. Ehkä historiaa tuntevammat pelaajat pääsivät helposti liikkeille kun pelimaailma pohjautui vuoden 1949 Suomeen, mutta minulla löi tyhjää. 

Pimeällä puolella ei tietenkään ollut kyse siitä, että pelinjohtaja olisi tahallaan pimittänyt maailmatietoja viime tinkaan. Ylen tuotantokoneisto hidasti prosessia – Miken piti tuottaa maailmakuvaus paitsi meille pelaajille, myös lähetyksen audiovisuaalisia lisäherkkuja tuottaville tyypeille ja tietenkin suurelle yleisölle. 

Joskus käy kuitenkin myös niin, että pelinjohtaja on luonut peliin niin valmiin maailman, että se on vaikea kommunikoida pelaajille selkeästi. Toisinaan pelinjohtajan on vaikea päästää irti täydellisestä maailmastaan ja antaa pelaajien “sotkea” se ideoillaan. Tämä osa hahmosta kiinni saamista liittyy olennaisesti kolmanteen vaikeuteen, uuden opetteluun.

Uuden opettelu 

Pöytäroolipeleissä pelimaailmaan ja hahmoihin liittyvät asiat on yleensä suhteellisen helppoja oppia, koska muistilappuja voi selailla pelinkin aikana. Uudet monimutkaiset sääntösysteemit sensijaan aiheuttavat ainakin minulle harmaita hiuksia. Siinä missä naapurivaltion kuningattaren nimen voi yleensä nopeasti tarkistaa jos sitä ei voi vain keksiä, kranaattisääntöjä saatetaan metsästää monta kymmentä minuuttia ja sen jälkeen tulkita toiset samanmoiset. 

Erityinen inhokkini on lähteä kylmiltään pelaamaan monimutkaisella pöytäropesysteemillä, jossa on mahdollista tehdä jo hahmonluonnissa vakavia virheitä. Tietämättömyydestä johtuvat mokat eivät minua sinällään haittaa, paitsi jos niistä joutuu kärsimään vielä loppukampanjastakin. 

Noppatuurin Star Wars: Age of Rebellion -kampanjaa aloitellessamme olinkin kiitollinen, kun pelinjohtajamme Tuomas heti alkuun hoksautti, että hahmonluonnissa kannattaa panostaa tiettyjen stattien korottamiseen, koska myöhemmin pelissä se on vaikeaa.

Monikaan roolipelikirja ei ole opettajien tekemä ja se näkyy. Tieto ei ole aina järjestetty sitä ajatellen, että se olisi nopea omaksua. Kokeneelle harrastajalle muodostuukin yleensä omia tapoja tutustua uuteen peliin – itse esimerkiksi aloitan yleensä aina katsomalla, miltä hahmolomake näyttää ja lukemalla hahmonluontiohjeet. 

Pitääkö kiinnostavalla pöytäroolipelihahmolla olla vihollisia?

Lyhyt vastaus on ei. Pitkä vastaus on perinteiseen tapaan monimutkaisempi. Kiinnostava roolipelihahmo on tietenkin vahvasti makuasia. Eikä siihen vaikuta pelkästään hahmoa pelaavan pelaajan maku, vaan myös vastapelaajien ja pelinjohtajan maku, sekä tietysti peli jota pelataan. 

Pelinjohtajalle voi olla kätevää, jos hahmolla on selkeitä vihollisia. Tällöin pelinjohtajan on helppoa motivoida hahmoa vaikkapa lähtemään tietylle seikkailulle paljastamalla, että seikkailulla olisi mahdollisuus jollain tapaa kampittaa hahmon vihollisen ilkeitä suunnitelmia. 

Mutta toisaalta jos jokaisen pelaajan hahmolla on eri vihollinen, se on aika monta liikkuvaa osaa pelinjohtajalle pyöriteltäväksi. Väistämättä osa vihollisuus suhteista jää vähemmälle huomiolle ihan vain siksi, ettei samaa kuviota ole kiinnostava pelata moneen kertaan. 

Myös vihollisuuksien jakaminen on välittämistä

Pelaajahahmojen yhteiset viholliset ovatkin tähän kätevämpi ratkaisu. Mutta miten maailman eri kolkissa kasvaneet hahmot ovat sattuneet saamaan saman vihollisen ilman että se tuntuu epäuskottavalta? No, tietenkin kyseessä voi olla pahisten salaliitto, mutta vielä kätevämpää on, jos hahmot ovat niin hyviä ystäviä, että ystäväsi vihollinen on myös sinun vihollisesi vaikkei henkilökohtaisesti mitään olisikaan sinulle tehnyt. 

Ja tietenkään seikkailuja ei tarvitse  motivoida vihollisten päihittämisellä – rakkaiden pelastaminen on aivan yhtä toimiva juonikoukku! Tätä kautta kiinnostavalla hahmolla ei välttämättä tarvitse olla yhtäkään henkilökohtaista vihollista. 

Kuka tarvitsee vihollisia kun on ystäviä!

Mutta jos roolipelihahmolla ei ole vihollisia, onko hänellä sitten pelkkiä ystäviä? Ei kai se voi olla kiinnostavaa? 

No, jos et arvaa mihin seuraavaksi suuntaamme, olet selvästi elänyt hyvin erilaisen teini-iän kuin minä. Ystävyys jos mikä on nimittäin täynnä draamaa ja konflikteja! 

Hahmo, joka on kaikkien kaveri joutuu väistämättä kohtaamaan sen tosiasian, että vaikka hän kuinka tykkäisi kaikista, kaikki eivät aina tykkää toisistaan. Hahmolle saa positiivisiin suhteisiin kiinnostavaa draamaa, jos hahmon ystävät ovat keskenään riidoissa tai ystävien tavoitteet ovatkin vastakkain. 

Toki hahmon vastaus tähän voi olla kypsä “rakastan teitä, mutta setvikää omat sotkunne” ja se olisikin virkistävän aikuismaista. Mutta koska roolipelihahmot ovat yleensä tyyppejä, jotka elävät jännittävää elämää, sosiaalisesti taitavakin neuvottelija joutuu toimimaan, jos toinen hahmon ystävä haluaa valloittaa maailman ja toinen vapauttaa sen! Kumpi on oikeassa tai vähemmän väärässä? Kuinka pitkälle kahnauksen uskaltaa antaa mennä ennen kuin puuttuu asiaan?

Viha, kosto ja pahuuden voittaminen ovat perinteisiä ja vahvoja motivaatioita seikkailuille, mutta väittäisin, että rakkaus on vahvempi ja usein kiinnostavampi. Kiinnostava roolipelihahmo ei siis tarvitse vihollisia, jos hänellä on ystäviä!

Tästäkin kannattaa puhua

Kuten moni muukin hahmon piirre, myös hahmon suhdesotkut voivat joskus jumittaa samanlaisina pelistä ja hahmosta toiseen. Samalla tavalla vaikkapa johtajan rooli tai puhemiehen tehtävät saattavat aina päätyä saman pelaajan hahmolle. Omasta kokemuksestani olen todennut, että tämäkin on asia, josta kannattaa jutella peliporukassa.

Joskus samassa porukassa pitkään pelatessa huomaa, että että tietyt pelikavevrit tapaavat usein tehdä hahmoja, joilla on suuria vihollisia ja toiset mieluiten pyrkivät sitomaan hahmonsa juoneen ystävyyksien kautta. Urautuminen voi johtaa valokeilan epätasaiseen jakautumiseen tai ihan vaan siihen, että joku tahtomattaan päätyy pelaamaan aina samantyyppistä hahmoa, vaikka yrittää kokeilla erilaisia juttuja.

Tällainen urautuminen ei tietenkään ole ongelma niin kauan kuin kaikilla on hauskaa. Kaikki eivät nauti eeppisistä vihollisuussuhteista ja toisille ne taas ovat juuri sitä parasta herkkua. Pelaajaryhmälle kehittyvistä tavoista ja dynamiikkatasapainoista kannattaa kuitenkin olla tietoinen ja jutella viimeistään siinä vaiheessa kun alkaa itse kaivata vaihtelua.