Kolme ärsyttävää pelinjohtajan tapaa – ja kuinka parantaa ne!

Tänään tarjoilen pohdittavaksenne kolme minua ehkä eniten ärsyttävää pelinjohtajan tapaa. Ainakin kahteen näistä tiedän itsekin syyllistyneeni, mutta kaikki ovat tulleet minulle vastaan useammilta pelinjohtajilta. Siksi kuvittelisin, että näistä kannattaa puhua ja näkemyksiä etenkin korjauskeinoista jakaa!

Ärsyttävä tapa numero 1: “Ei”

On turhauttavaa saada monta kertaa peräkkäin pelinjohtajalta vastaukseksi “ei”. Roolipelin keskellä “ei” on kova tyrmäys tilanteessa, jossa pitäisi pystyä improvisoimaan ja eläytymään. 

Vaikka kuinka haluaisin nauttia pelistä, jos vastaus kaikkiin ideoihini tuntuu olevan “ei”, minulla ei ole kivaa. Improvisoinnin kultainen sääntö ei turhaan ole, että kaikkeen pitäisi vastata “kyllä, ja”. Roolipelaaminen vaatii luovuutta ja luovuus vaatii luottamusta omiin ideoihin – ja se rapautuu jokaisesta pelinjohtajan “ei”stä. 

Pelinjohtajan pitää osata rajata peliä ja sanoa myös “ei”. Mutta jos huomaat pelinjohtajana, että joudut jatkuvasti kieltämään pelaajia ja ampumaan alas heidän ideoitaan, jotain on pielessä. Todennäköisesti ette pelaa samaa peliä. 

Tämän ongelman korjaamiseksi sinun on syytä kertoa pelaajille, minkälaista peliä haluat pelata. Jos suunnittelit kuninkaallisessa linnassa tapahtuvan murhamysteerin, mutta et kertonut että haluat vetää nimenomaan salapoliisipeliä, pelaajat saattavat innostuakin hovin politiikasta. Jos mielessäsi loit tunnelmallisen kauhuseikkailun, muttet kertonut tyylitoiveestasi, pelaajat saattavat heittää vitsiä kauhuklisheistä.. 

Ärsyttävä tapa numero 2: Pelaajahahmojen vähättely

Roolipelissä hahmot tekevät virheitä, huonoja päätöksiä ja heille sattuu huvittavia juttuja. Asiaan kuuluu silloin, että kommelluksille nauretaan. On kuitenkin eri asia, jos pelikavereiden suhtautuminen hahmoon käy alentuvaksi ja hahmo on jokaisen vitsin aihe. Erityisesti pelinjohtajalta tällainen väheksyvä asenne on minulle myrkkyä. 

Jos huomaat itse tai sinulle huomautetaan että puhut hahmoista ikävään sävyyn, kannattaa pysähtyä miettimään, onko se tarpeen. Vastaan ei kannata alkaa väittää, fakta on kuitenkin se, että puheesi on tuntunut pelaajasta ikävältä. 

Monissa roolipeleissä toimii parhaiten Apocalypse World -pelien tutuksi tekemä periaate, että pelinjohtajan kannattaa olla pelaajahahmojen fani. Omalla kokemuksella tämä ajattelumalli toimii myös peleissä, joissa hahmot eivät todellakaan ole sankareita tai vaikka pelinjohtajan rooli olisi enemmän pelaajien vastustajan rooli. Pahiksista ja pettureista ei tietenkään tarvitse puhua ylistävään sävyyn, mutta niitäkin voi hahmoina kunnioittaa. 

Ärsyttävä tapa numero 3: Salailu

Salaisuudet ovat tietysti tarpeen, jotta peliin saa luotua yllättäviä juonenkäänteitä. Joissain peleissä pelinjohtajalla on ihan syystä se kuuluisa gm-screen peittämässä nopanheittoja ja suunnitelmia. En puhukaan nyt tarpeellisesta salailusta, vaan siitä, kun salailusta ja tiedon pimittämisestä tulee itseisarvo ja pinttynyt tapa. 

Salailu on kaksiteräinen miekka: se mahdollistaa siistit yllätykset, mutta se myös estää pelaajia petaamasta siistejä juonenkäänteitä. Olen itse sitä mieltä, että on paljon siistimpää jännittää kolmen kohtauksen ajan, että milloin se vihjattu pahis ilmestyy, kuin pelata kaksi kohtausta täysin tietämättömänä ja kolmannessa törmätä pahikseen yllättäen. Odotuksen luominen ja pahiksesta vihjailu on kauhuleffoista tuttu toimiva keino luoda jännitystä. 

Jos salailusta tulee pelinjohtajalle tapa, voi pelaamisesta tulla tympeää tiedon nyhtämistä. Salaisuuden paljastuminen kannattaa varmistaa: salaisuudeksi jäänyt salaisuus on yleensä pelaajien näkökulmasta arvoton. Joissain peleissä tämä saattaa toimiakin, mutta usein pelaajia turhauttaa, jos salaisuudet ovat niin tiukkaan varjeltuja, ettei niihin tahdo millään päästä käsiksi. 

Erityisen tympeää on, jos salailtu elementti muuttaa tilannetta yllättäen pelaajahahmoja vastaan. Se tuntuu herkästi vain epäreilulta, etenkin jos hahmojen olisi tarkoitus olla päteviä sankareita, joiden olettaisi osaavan varautua monenlaiseen. Yleensä pelaajilta ei kannata yrittää pitää salassa sellaisia asioita, jotka näiden hahmot tietäisivät.

Kannustan siis pelinjohtajia aina miettimään, minkä täytyy oikeasti olla salaista ja onko salaisuuksilla oikeasti joku merkitys pelissä. 

Lopuksi vielä: Poikkeus vahvistaa säännöt

Totta kai nämä ovat vain muutamia minua mietityttäneitä huonoja pelinjohtajan tapoja ja melkein kaikkiin löytyy myös poikkeuksia. 

On todella tärkeää osata sanoa “ei” pelaajille rajatakseen pelin teemoja ja pitääkseen juonen raiteillaan. Joskus pelipöytään istuu tyyppi, joka huolellisesta pelikuvauksestasi huolimatta haluaa pelata transformeria historiallisessa hovijuonitteludraamassasi. Olisi väärin itseäsi ja muita pelaajia kohtaan jos et sanoisi sellaiseen “ei”.

Olen itse vetänyt useampiakin salaisuuksiin vahvasti nojaavia pelejä – useimmiten nämä ovat tosin olleet kertapelejä. Jos conissa istut Pyöreän pöydän jediritarit -peliini, todennäköisesti peli tulee yllättäen päättymään Keisarin antamaan käskyyn numero 66. Olen näissä peleissä huolellinen siitä, etten sano tarkalleen mihin vuoteen Kloonisodissa peli sijoittuu, mutta varmistan myös, ettei vuodella ole varsinaisen seikkailun kannalta väliä. 

Jos taas lähdet mukaan peliini, jonka kanssa yhtä aikaa tapahtuu pelinjohtajatoverini Janin peli, on suuri vaara, että olemme kokanneet jonkinlaisen yllätyspelin jossa pelit vaikuttavatkin toisiinsa ja ehkä jopa yhdistyvät jossain vaiheessa samaan pöytään. 

Conipeleissä yllätykset toimivat ja ovat turvallisia osin juuri siksi, että ne ovat kertarysäyksellä pelattavia pelejä. Yllätys paljastuu melko pian ja kukaan ei sitoudu kampanjaan, joka muuttuukin yllättäen aivan erilaiseksi. 

Tässä listaamiani pahoja tapoja ei siis kannata ottaa ehdottomina sääntöinä, vaan ajatusharjoituksena katsastaa oma näkökulmansa! Tarinoita ja taidetta tehdessä melkein kaikki on joskus jossain tilanteessa ja porukassa hyvä idea.

Advertisement

Kuinka pitää pöytäroolipeli aikataulussa?

Sanottiin biologisista kelloista mitä tahansa, ihmiset ovat innostuessaan huonoja arvioimaan aikaa. Roolipelatessa aika lentää kun on hauskaa! On kuitenkin tärkeää kunnioittaa kaikkien aikaa. 

Pelaajana en yleensä ole se hätäisin hötkyilijä jos peli venyy, mutta pelinjohtajana tunnen vastuuta pelihetken aikatauluttamisesta. Harva asia tuntuu ilkeämmältä kuin se, kun pelaaja yhtäkkiä kesken tunnelmallisen pelihetken kysyy, että “vieläkö tätä on paljon jäljellä?” ja vaikuttaa siltä että olisi kiire lopettaa – puhumattakaan siitä jos joku joutuu lähtemään kesken kaiken kiireellä!

Hyi että, se tuntuu joka kerta siltä, että pelini oli aivan kelvoton rupu! Yleensä kyse on kuitenkin vain siitä, että illan viimeinen bussi ei odota.

On toki pelaajien vastuulla kertoa aikarajoistaan ja varata pelille riittävästi aikaa. Mutta tässä muutama oppimani vinkki pelisession aikataulussa pitämiseen pelinjohtajan näkökulmasta.

Eniten auttaa se, jos aikataulutusta yleensä jotenkin suunnittelee. Eli ihan jo se, että tätä tekstiä selaillessa mietit omien peliesi aikataulukysymyksiä auttaa eteenpäin.

Minä hyödyn selkeistä “tämä tapahtuu viimeistään kello 18:30” -muistutuksista seikkailumuistiinpanoissani, toisia ne vain häiritsee. Minulle on myös avuksi jos seikkailun kokonaisrakenne on muistiinpanoissani (tai mielessäni) selkeä, mutta se ei tietenkään toimi puhtaasti improvisointiin pohjautuvassa pelaamisessa.

Kannattaa kokeilla erilaisia tapoja ja vinkkejä ja ottaa ne mitkä itselle toimii.

Ehkä oleellisin älynväläys aikataulun suunnittelussa on itselleni ollut se, että opin laskemaan aikatauluihini kaiken sen pelin ulkopuolisen säädön. Harva peliporukka aloittaa pelin sillä sekunnilla kun pöytään istutaan vaikka kuinka oltaisiin kiireisessä coniaikataulussa. Kannattaa siis ainakin varata aikatauluun löysää alkuhöpinöiden, esittäytymisten ja muutaman tauon verran vaikkei niitä tiukasti kellottaisikaan. 

Hyödynnä ulkoisia ajastimia. Tämän ei tarvitse tarkoittaa ahdistavasti tikittävää munakelloa. Yksinkertaisimmillaan voi riittää, jos sinulla on pelipaikaltasi suora näköyhteys kelloon ilman, että joudut tökkimään kelloa auki kännykästäsi. Joissain tilanteissa toki ajastimen hälytys voi sopia peliinkin – ehkä pommi pelissä räjähtää tunnin päästä ja säikäyttävä piipitys sopii merkkaamaan sitä?

Etäpeleissä tietokoneen kello usein onkin näkysällä, mutta ainakin itselleni paras on perinteinen kellotaulu. Kannattaa miettiä mikä itselle pelin tiimellyksessä on helpoin tapa hahmottaa ajankulua. Joskus varsinaisen kellonajan katsomista hyödyllisempää on nähdä ajastimesta, kuinka pitkään on jo pelattu tai kuinka pitkään sovittua peliaikaa on jäljellä.

Musiikki toimii myös mainiona ajastimena. Haluatko loppubossin hyökkäävän viimeistään kaksi tuntia luolastoseikkailun alettua? Tee soittolista, jossa on rauhallista ambienttia taustamusiikkia ensimmäisen kahden tunnin ajan ja sen jälkeen sopiva määrä tymäkämpiä taisteluun sopivia biisejä.

Myös musiikin tai taustaäänen loppuminen on joskus todella tehokas keino ajastaa tunnelmanmuutosta – “On hiljaista … liian hiljaista!” Tämä toki ei toimi hälyisissä tiloissa tai meluisimmilla porukoilla.

Tauot ovat kohtuuttoman alihyödynnetty tapa pitää peli aikataulussa. Pelin imusta irtautuminen tekee hyvää paitsi ravitsemukselle ja rakolle, myös suunnitelmallisuudelle.

Tauko antaa myös pelinjohgtajalle hetken rauhaa miettiä, mitä leikkaat tai mitä lisäät jos huomaat, ettet ole haluamassasi aikataulussa.

Noppatuurin peleissä pidetään säntillisesti kymmenen minuutin tauko tunnin välein. Näytöspeleissä ja esiintyvässä pelaamisessa tauot on yleisön takia pakkokin aikatauluttaa, joten se on ollut hyvä paikka harjoitella.

Kotipeleissäni suosin parin tunnin välein vähän pidempää noin vartin taukoa. Etänä pelatessa monet hyötyvät tiiviimmästä taukotahdista, koska koneella istuminen koetaan joskus raskaammaksi kuin kasvokkain pelaaminen.

Kevennetään lopuksi vielä pelinjohtajan taakkaa: ellet koe aikataulutuksen auttavan pelisuunnitteluasi tai halua rytmittää seikkailua taustamusiikki-kikkailuilla, nakita pelaajista kellokalle.

Pelaajille voi myös esimerkiksi viimeisen tauon jälkeen sanoa ihan suoraan, että “Hei, meillä on nyt enää tunti aikaa ja mulla on tässä suunniteltuna vielä kolme kohtausta. Jos haluatte, että saadaan tämä seikkailu tänään valmiiksi, niin keskittykää nyt ratkomaan tätä pääjuonta ja pelataan ensi kerralla sitten näitä teidän sivusäätöjänne lisää.” 

Kommunikointi! Mullistava idea, tiedän. Ja aika vaikea oppia.

Yhteisistä aikatauluista kannattaa puhua ja sopia tietysti jo nollasessiossa. Osa aikatauluista voi tulla suoraan pelinjohtajalta ja osaan vaikuttaa pelisysteemi tai pelipaikka. Mutta jonkinlainen keskustelu asiasta kannattaa käydä: Onko ok jos peli venyy? Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla?

Jos luet tätä nyt kesken kampanjan, ota asia puheeksi ensi pelin aluksi – samalla saat hyvän tekosyyn tarkistaa, onko taukoaikataulut ja muut käytännöt kaikille toimivat. 

Laitan tähän loppuun näytille muistilistan, jota itse olen käyttänyt joskus kampanjoiden nollasessioita pitäessä. Päätettiin nämä yhdessä tai pelinjohtajan ylhäisessä yksinäisyydessä, ääneen ne joka tapauksessa kannattaa sanoa kaikille – ehkä jopa kirjoittaa ylös muistiin.

Muistilista roolipelin aikatauluasioista 

  • Kuinka pitkä kampanja on? Voi olla hyvä tietää suunnilleen montako sessiota, mutta myös kuinka pitkällä aikavälille peliin on sitouduttava.
  • Kauanko yksi pelisessio kestää? 
  • Onko ok jos peli joskus venähtää? 
  • Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? 
  • Tarvitseeko jonkun tehdä ylimääräisiä peliliikkeitä (esim. kulkuvälineiden tai lastenvahtien suhteen) jos peli venyy, mitkä rajoitteet tässä on?
  • Kuinka usein haluatte pitää taukoja? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla – mitä tauolla pitää ehtiä tehdä?

Miten conipelinjohtaminen muutti minua pelinjohtajana?

Olen pelinjohtanut pöytäroolipelejä ensin Oulun Maraconeissa, sitten Ropeconissa ja myöhemmin Traconissa ja monessa muussakin paikassa. Väitän, että erilaisissa tapahtumissa pelinjohtaminen on tehnyt minusta rutkasti paremman pelinjohtajan, vaikka stressitöntä se ei ollut eikä ole vieläkään.

Suosittelen aivan jokaiselle pelinjohtajalle conipelien vetämistä. Ei siksi, että conit tarvitsevat pelejä ja pelinojhtajia tai siksi, että se olisi jotenkin erityislaatuisen hauskaa, vaan siksi, että se hioo kaikille pelinjohtajille tärkeitä taitoja. 

Ajanhallinta

Se, minkä tiesin muuttuvan ensimmäistä conipeliä suunnitellessa oli aikataulutus. Pelaajien ajan kunnioittaminen on toki tärkeää kotikampanjassakin, mutta conipelissä se on pakollista. Conin aikana pelattavan pelin täytyy ainakin suunnilleen noudattaa ennalta määritettyä aikaslottia, jotta pelaajat (ja sinä!) eivät missaa muuta ohjelmaa. Joissain tapahtumissa itse pelitilakin voi olla buukattu seuraavalle ohjelmalle.

Vaikka myös pelaajilla on osansa siinä miten nopeasti tai hitaasti peli etenee, pelinjohtajlla on useimmissa pöytäroolipeliessä isoin valta määrittää pelin aikataulua. Conipelinjohtaminen opetti minut kantapään kautta arvioimaan, kauanko erityyppisten kohtausten läpipelaamiseen oikeasti kuluu ja se opetti ajanhallintaa myös pelin vetämisen aikana.

Edelleen kirpaisee skipata joku maukas välikohtaus aikataulun takia, mutta skenariosuunnitelmani ovat nykyään jo alkujaankin aika modulaarisia. Joskus muistiinpanoissani jopa lukee suoraan “jos kello on tässä vaiheessa yli 12:30, skippaa tämä”.

Ehkä mullistavin ajanhallinnan väline on kuitenkin se yksinkertaisin: kommunikointi. Jos pelaajille ääneen sanoo vaikkapa, että meillä on tässä vielä kaksi kohtausta pelattavana ja tunti aikaa, sinun ei tarvitse yksin hoputtaa peliä eteenpäin.

Myös pelin aloittamiseen ja lopettamiseen liittyvät esittäytymis- ja kiitoskierrokset olen oppinut laskemaan aikatauluarvailuihin mukaan conipelinjohtamisen ansiosta.

Väitän, että nykyään minun kanssa on mukavampi pelata ihan jo siksi, että kunnioitan kaikkien aikaa.

Mikä on oikeasti tärkeää

Parasta pelien suunnittelulleni on ollut oppia erottamaan, mikä on oikeasti sitä ehdottoman tärkeää sisältöä. Tämä tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jos seikkailun idea on setviä rikos, on tärkeää, että pelaajahamot saavat tietoonsa tietyt selkeät johtolangat – jos taas pääpointti on tunnelmoida, sitten oleellisempaa onkin ehkä kuvailla ympäristöä runsaammin.

Nykyään suunnittelen kotikampanjoitakin niin, että vaikka jonkun sivuhahmon tai kohtauksen kuvaus voi olla vaikka kuinka taiteellisen rönsyilevä, jossain sivussa lukee selkeästi, mikä siinä on tärkeää. Kohtauksen tarkoitus voi olla osoittaa, että hovimestari on epäilyttävä. Toisen kohtauksen tarkoitus voi olla saada pelaajahamot tuntemaan itsensä tärkeiksi.

Tämä tärkeiden asioiden kirjaus auttaa myös huomaamaan, jos suunnitelmassa on kohtia, jotka eivät ole pelin idean kannalta tärkeitä – ne voivat silti olla hauskoja, mutta ajankäytön kannalta voi olla eduksi suunnitella ne sellaisiksi, että ne voi helposti jättää välistä.

Toinen tähän liittyvä aivan olennainen oppi minulle on ollut pulmatehtävien yllättävä haastavuus: pelin tiimellyksessä, etenkin kun aika on rajattua, pelaajat tosilleen uusia ja conin tiimellyksen väsyttämiä, arvoitukset ja pulmat saavat olla todella yksinkertaisia. Jos pelissäni on joku pelaajien omia hoksottimia vaativa pulma tai arvoitus, testaan vähintään sen pelkän pulman ennen conipeliä aina jollakulla muulla, jotta saan realistisemman kuvan siitä kuinka vaikean pulman olen tehnyt.   

Vieraiden kanssa pelaaminen on conipelaamisen opettavainen kiirastuli. Kun en tiedä ketä pelipöytääni ilmestyy, en voi luottaa siihen, että D&D systeeminä inspiroi Ronjaa tai jos tarjoan maukkaan ihmissuhdehimmelin, Tuomas kyllä tarttuu siihen ilolla. Uusien ihmisten kanssa pelaaminen pakottaa improvisoimaan ja näyttää, mitä sen oman peliporukan laatikon ulkopuolella on.

On myös hyvin opettavaista peluuttaa sama skenario muutamalle eri porukalle ja nähdä, miten erilaisiin asioihin ihmiset tarttuvat pelissä.

Rajat

Viimeisenä haluan vielä mainita ehkä harvemmin pelinjohtajien kohdalla puheeksi tulevan aiheen, nimittäin omien rajojen vetämisen.

Tutussa peliporukassa meillä on Noppatuurin kanssa jo vanhastaan selvää, ettei kauheimmassakaan kauhupelissä suunnata hammaslääkäriaiheisiin, mutta että pelaajahamojen väliset riidat ovat maukasta pelattavaa. Uusien tyyppien kanssa kumpikaan ei ole automaatio.

Tutussa peliporukassa yleensä muovautuu myös sanattomat säännöt siitä, minkä verran jutellaan peliin kuulumattomia juttuja ja kuinka vakavahenkisesti pelataan. Conipelin vetäminen vaatii tietoista rajausta ja ohjaamista, jotta peli on mukava kaikille – myös sinulle. 

Iso osa tästä tapahtuu tietenkin pelinjohtajan toimesta seikkailua suunnitellessa ja pelin mainosta kirjoittaessa – nykyään esimerkiksi Ropeconin conipeli-ilmoituksissa on hyvät paikat sisältövaroituksille ja pelityylin kuvauksille.

Mutta aina pelkkä ennakkotyö ei riitä ja on tärkeä pelinjohtajana paitsi tarjota jokin X-kortin kaltainen mekaniikka pelaajille ilmaista omia rajojaan, myös pitää kiinni omistaan.

Peli on sinun pelisi ja jos pöytään ilmaantuu conittajia, jotka ovat liimautuneita kännykköihinsä tai meuhkaavat asian vierestä, sinulla on pelinjohtajana oikeus vetää omat rajasi. Täydellistä näyttelijäntyötä ja herkeämätöntä tarkkaavaisuutta ei tietenkään kannata odottaa, mutta conipelinjohtaminen on opettanut minulle rohkeutta puuttua kaikenlaiseen peliä häiritsevään käytökseen myös pelaajana.

Coneissa on yleensä voimassa häirinnänvastaisia ohjeita ja yleisiä käytössääntöjä joihin voi vedota, mutta niiden tukemana harjoitellen olen ainakin itse oppinut rohkeammin sanomaan ihan vain siltä pohjalta, että “pyydän ettet jatka tuota, se ei tunnu minusta kivalta.”

Pelipöydässäni on toivottavasti nykyään turvallisempaa olla kaikilla ja voimme pelata tiukkojakin paikkoja tietäen, että jos jonkun raja ylittyy, siitä kerrotaan ja sitä kunnioitetaan.

Mitä seuraavaksi?

Seuraava asia, mitä conipelinjohtamisesta haluan oppia on oman pelin mainostaminen kutkuttavan kiinnostavasti. Olen aiemmin saanut pelini täyteen osin ihan siksi, että valitsemani pelisysteemit ja pelimaailmat ovat sellaisia, joita kovin moni muu ei pyöritä.

Hyvä esimerkki on Pyöreän pöydän ritarit -hackini Star Trek: The Original Seriesin maailmassa, etenkin aikanaan tuohon maailmaan ei ollut tarjolla muiden pelejä, joten heppoisellakin seikkailukuvauksella sain pelipöydän täyteen trekkifaneja. Pitkä ura conipelinjohtajana on tietysti tehnyt myös sen, että peleistäni tykänneet pelaajat palaavat mielellään pöytääni myös toiste.

Mutta ihailen monien pelinjohtajien taitoa ilmaista pelinsä visio kiinnostavasti vaikka pelillä ei olisi suositun elokuvasarjan tai tutun pelinjohtajan mainosarvoa takanaan. Ehkä tulevissa conipeleissäni siis nähdään hienoja mainosjulisteita tai runollisempia pelikuvauksia? 

Suosittelen siis kaikkia kokeilemaan conipelinjohtamista! Lähdin itse Ropeconiin pelinohtajaksi aika tuoreena harrastajana ja vaikka se jännitti, hauskaa oli ja kyllä kannatti.

Conipelinjohtaminen on itselleni sellainen hiomakivi johon tuntuu säännöllisesti olevan tarvetta palata, jotta pelinjohtotaitoni pysyvät terässä. Se ei kuitenkaan ole mitään avaruuskirurgiaa: yksinkertainenkin idea toimii conipelinä ja tärkeintä on olla läsnä ja pitää hauskaa myös itse.