Mitä se ei tarkoita kun pyritään turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen?

Mitään ei enää saa sanoa ilman sisältövaroituksia! Ei enää yllätyksiä, ei enää oikeaa kauhua tai jännitystä ja kaikkea sanomaansa pitää varoa! 

Näinköhän? 

Jotkut ovat huolissaan, että turvamekaniikkojen kehittäminen ja niiden käyttöön kannustaminen saa pöytäroolipelaamisen vaikuttamaan vaarallisemmalta kuin se onkaan – samat tyypit ovat varmaan todella huolissaan rakennuksen paloturvallisuudesta nähdessään palohälyttimen ja toivovat, ettei liikennesääntöjä opetettaisi koulussa ettei lapsia ala pelottamaan kadulla kulkeminen. 

Turvallisempaan pelikokemukseen pyrkiminen ei pakota häirintäyhdyshenkilöä joka pelipöytään viralliseksi valvojaksi, eivätkä turvamekaniikat ole mitään uuden ajan vasta keksittyä humpuukia. Turvallisempaa roolipelaamista on tarvittu aina ja siihen on myös pyritty aina – nyt siitä vain osataan puhua tarkemmin.

Tämä ei ole uutta

Turvamekaniikkoja hylkivät vastaukset kuulostavat joskus siltä kuin mekaniikka olisi tullut ylhäältä pakotettuna kuin kieltolaki konsanaan, vaikka kyse on vain siitä, että toiset harrastajat ovat kirjanneet ylös muiden tiedoksi heidän pelipöydässään ongelmia ratkaisseet käytänteet. 

Tiesitkö, että jos olet koskaan pöytäroolipelannut, olet aika varmasti käyttänyt turvamekaniikkoja? Yksi yleisimpiä tapoja luoda peliporukalle turvallinen tila eläytyä peliin ja rakentaa yhteinen käsitys pelattavan pelin tyylistä on asiasta keskustelu etukäteen

Jep, uusi ja monimutkainen väline, eikö olekin! 

Nykyään tästä puhutaan 0-sessiona ja pelisopimuksena. 

Jo ammoisina aikoina osattiin myös käydä debrief-keskusteluja, jotka ovat tärkeitä kokemuksen turvallisen purkamisen kannalta – eli tavallisemmilla termeillä sanottuna annettiin palautetta pelistä kaikille osallisille ja juteltiin mieleen jääneistä tilanteista. 

Nykyään näiden tuttujen luonnollisten tapojen tueksi on luotu kaikenlaisia prosessikaavioita ja muistilistoja läpikäytävistä aiheista, mutta niiden tehtävä on edelleen sama: saada kaikki aluksi samalle kartalle ja lopuksi varmistaa, että kartta piti kutinsa. 

Tunteet ovat totta

Monen mielestä roolipelit ovat parhaimmillaan kun tunteet ovat suuria ja tarinankäänteet dramaattisia. Vaikka kaikki pöydässä istuvat tietävät, että pelin tapahtumat ovat fiktiota, pelin aikana koetut tunteet ovat aitoja ja voivat seurata pitkäänkin pelin päätyttyä. Tunteet ovat totta, riippumatta siitä mikä ne synnytti. 

Sama on pätee myös muun fiktion kohdalla, josta johtuen vaikkapa elokuvissa ja tietokonepeleissä on ikärajat ja sisältövaroitukset. 

Pöytäroolipeleissä oman ja muiden kokemuksen säätely on kuitenkin mahdollista, koska olemme kaikki osallistujia ja pystymme vaikuttamaan siihen mitä pelissä tapahtuu ja millä tavalla sitä kuvaillaan. Pelin tapahtumista on siis mahdollista etäännyttää itsensä, jos pelin tuottamat tunteet alkavat lähestyä liian epämukavaa oloa. 

Väkivaltainen kohtaus voidaan kuvailla sopivan ympäripyöreästi tai jättää kokonaan kuvailematta ja siirtyä pelaamaan seuraavaa juonen kannalta merkittävää tilannetta. Tämä vaatii yleensä hyvää pelisilmää ja sosiaalista rohkeutta paitsi tilanteen epämukavaksi tuntevalta pelaajalta, myös muilta pelipöydässä istuvilta. 

Entä sitten jos kesken eeppisen kohtauksen joku käyttääkin turvamekaniikkaa keskeyttääkseen pelin ja pyytääkseen jonkin elementin muuttamista? Onko peli sen takia pilalla?

Vai oliko peli todellisuudessa pilalla jo siinä vaiheessa kun peli herätti liian epämukavan olon edes yhdessä pelaajassa – tuli se ilmi tai ei? 

Turvamekaniikat ovat turhia niin kauan kunnes niitä tarvitaan

Jos pelisi sujuu, kaikilla on hyvä olla ja pystyt helposti ilmaisemaan minkälaista peliä haluat pelata ja millaista et, turvamekaniikkalistaukset saattavat tuntua turhilta – ja tietenkin ovatkin, juuri sinulle ja juuri tässä hetkessä. 

Se, että juuri nyt pärjäät ilman turvavöitä ei kuitenkaan tarkoita sitä ettäkö niitä ei kannattaisi käyttää kaiken varalta. 

X-kortin, liikennevalojen tai muun vastaavan pelin aikana käytettävän “paniikkinappulan” mukaan tuominen voi tuntua luonnottomalta ja tarpeettomalta lisäykseltä. Jos porukka on tuttu ja turvallinen, voi olla hyvinkin helppoa ilmaista, missä omat rajat menee ja tulla ymmärretyksi. 

Jos roolipelejä ei kuitenkaan pääse pelaamaan turvallisten kavereiden kanssa, voi tuntua ilon pilaamiselta tai nössöilyltä kertoa kesken pelin, että joku asia pelissä häiritsee. Tämän kynnyksen ylittämiseen kaikkien tiedossa oleva pelisääntö tuo helpotusta. 

Roolipelien turvamekaniikkojen verrattavuus liikenneturvallisuuteen päättyy kuitenkin valitettavasti siihen, että liikenteessä kyllä kaikki osapuolet kyllä huomaavat, kun kolahtaa. Yhden pelaajan osalta pahastikin pieleen menneestä pelikerrasta ei välttämättä muille näy mitään. Tilanne saattoi vaikuttaa sinulle täysin turvalliselta, mutta tuntua toiselle hyvin painostavalta.

Vaikka itse haluat ottaa riskin, älä painosta muita samaan.

Linkkejä ja vinkkejä turvallisempaan pöytäroolipelaamiseen

Koostin suomenkielisiä turvamekaniikkoja tähän dokkariin Suomen roolipeliseuran ja Ropeconin yhteiseen Conipelinjohtajakoulutuksen materiaaleiksi. Mekaniikat on lyhennetty erityisesti kertapelejä ja conissa tapahtuvia pelejä varten.

TTRPG Safety Toolkit on englanninkielisten turvamekaniikkojen kokoelma jonka ovat kuratoineet Kienna Shaw ja Lauren Bryant-Monk.

Advertisement