Tänään tarjoilen pohdittavaksenne kolme minua ehkä eniten ärsyttävää pelinjohtajan tapaa. Ainakin kahteen näistä tiedän itsekin syyllistyneeni, mutta kaikki ovat tulleet minulle vastaan useammilta pelinjohtajilta. Siksi kuvittelisin, että näistä kannattaa puhua ja näkemyksiä etenkin korjauskeinoista jakaa!
Ärsyttävä tapa numero 1: “Ei”
On turhauttavaa saada monta kertaa peräkkäin pelinjohtajalta vastaukseksi “ei”. Roolipelin keskellä “ei” on kova tyrmäys tilanteessa, jossa pitäisi pystyä improvisoimaan ja eläytymään.
Vaikka kuinka haluaisin nauttia pelistä, jos vastaus kaikkiin ideoihini tuntuu olevan “ei”, minulla ei ole kivaa. Improvisoinnin kultainen sääntö ei turhaan ole, että kaikkeen pitäisi vastata “kyllä, ja”. Roolipelaaminen vaatii luovuutta ja luovuus vaatii luottamusta omiin ideoihin – ja se rapautuu jokaisesta pelinjohtajan “ei”stä.
Pelinjohtajan pitää osata rajata peliä ja sanoa myös “ei”. Mutta jos huomaat pelinjohtajana, että joudut jatkuvasti kieltämään pelaajia ja ampumaan alas heidän ideoitaan, jotain on pielessä. Todennäköisesti ette pelaa samaa peliä.
Tämän ongelman korjaamiseksi sinun on syytä kertoa pelaajille, minkälaista peliä haluat pelata. Jos suunnittelit kuninkaallisessa linnassa tapahtuvan murhamysteerin, mutta et kertonut että haluat vetää nimenomaan salapoliisipeliä, pelaajat saattavat innostuakin hovin politiikasta. Jos mielessäsi loit tunnelmallisen kauhuseikkailun, muttet kertonut tyylitoiveestasi, pelaajat saattavat heittää vitsiä kauhuklisheistä..
Ärsyttävä tapa numero 2: Pelaajahahmojen vähättely
Roolipelissä hahmot tekevät virheitä, huonoja päätöksiä ja heille sattuu huvittavia juttuja. Asiaan kuuluu silloin, että kommelluksille nauretaan. On kuitenkin eri asia, jos pelikavereiden suhtautuminen hahmoon käy alentuvaksi ja hahmo on jokaisen vitsin aihe. Erityisesti pelinjohtajalta tällainen väheksyvä asenne on minulle myrkkyä.
Jos huomaat itse tai sinulle huomautetaan että puhut hahmoista ikävään sävyyn, kannattaa pysähtyä miettimään, onko se tarpeen. Vastaan ei kannata alkaa väittää, fakta on kuitenkin se, että puheesi on tuntunut pelaajasta ikävältä.
Monissa roolipeleissä toimii parhaiten Apocalypse World -pelien tutuksi tekemä periaate, että pelinjohtajan kannattaa olla pelaajahahmojen fani. Omalla kokemuksella tämä ajattelumalli toimii myös peleissä, joissa hahmot eivät todellakaan ole sankareita tai vaikka pelinjohtajan rooli olisi enemmän pelaajien vastustajan rooli. Pahiksista ja pettureista ei tietenkään tarvitse puhua ylistävään sävyyn, mutta niitäkin voi hahmoina kunnioittaa.
Ärsyttävä tapa numero 3: Salailu
Salaisuudet ovat tietysti tarpeen, jotta peliin saa luotua yllättäviä juonenkäänteitä. Joissain peleissä pelinjohtajalla on ihan syystä se kuuluisa gm-screen peittämässä nopanheittoja ja suunnitelmia. En puhukaan nyt tarpeellisesta salailusta, vaan siitä, kun salailusta ja tiedon pimittämisestä tulee itseisarvo ja pinttynyt tapa.
Salailu on kaksiteräinen miekka: se mahdollistaa siistit yllätykset, mutta se myös estää pelaajia petaamasta siistejä juonenkäänteitä. Olen itse sitä mieltä, että on paljon siistimpää jännittää kolmen kohtauksen ajan, että milloin se vihjattu pahis ilmestyy, kuin pelata kaksi kohtausta täysin tietämättömänä ja kolmannessa törmätä pahikseen yllättäen. Odotuksen luominen ja pahiksesta vihjailu on kauhuleffoista tuttu toimiva keino luoda jännitystä.
Jos salailusta tulee pelinjohtajalle tapa, voi pelaamisesta tulla tympeää tiedon nyhtämistä. Salaisuuden paljastuminen kannattaa varmistaa: salaisuudeksi jäänyt salaisuus on yleensä pelaajien näkökulmasta arvoton. Joissain peleissä tämä saattaa toimiakin, mutta usein pelaajia turhauttaa, jos salaisuudet ovat niin tiukkaan varjeltuja, ettei niihin tahdo millään päästä käsiksi.
Erityisen tympeää on, jos salailtu elementti muuttaa tilannetta yllättäen pelaajahahmoja vastaan. Se tuntuu herkästi vain epäreilulta, etenkin jos hahmojen olisi tarkoitus olla päteviä sankareita, joiden olettaisi osaavan varautua monenlaiseen. Yleensä pelaajilta ei kannata yrittää pitää salassa sellaisia asioita, jotka näiden hahmot tietäisivät.
Kannustan siis pelinjohtajia aina miettimään, minkä täytyy oikeasti olla salaista ja onko salaisuuksilla oikeasti joku merkitys pelissä.
Lopuksi vielä: Poikkeus vahvistaa säännöt
Totta kai nämä ovat vain muutamia minua mietityttäneitä huonoja pelinjohtajan tapoja ja melkein kaikkiin löytyy myös poikkeuksia.
On todella tärkeää osata sanoa “ei” pelaajille rajatakseen pelin teemoja ja pitääkseen juonen raiteillaan. Joskus pelipöytään istuu tyyppi, joka huolellisesta pelikuvauksestasi huolimatta haluaa pelata transformeria historiallisessa hovijuonitteludraamassasi. Olisi väärin itseäsi ja muita pelaajia kohtaan jos et sanoisi sellaiseen “ei”.
Olen itse vetänyt useampiakin salaisuuksiin vahvasti nojaavia pelejä – useimmiten nämä ovat tosin olleet kertapelejä. Jos conissa istut Pyöreän pöydän jediritarit -peliini, todennäköisesti peli tulee yllättäen päättymään Keisarin antamaan käskyyn numero 66. Olen näissä peleissä huolellinen siitä, etten sano tarkalleen mihin vuoteen Kloonisodissa peli sijoittuu, mutta varmistan myös, ettei vuodella ole varsinaisen seikkailun kannalta väliä.
Jos taas lähdet mukaan peliini, jonka kanssa yhtä aikaa tapahtuu pelinjohtajatoverini Janin peli, on suuri vaara, että olemme kokanneet jonkinlaisen yllätyspelin jossa pelit vaikuttavatkin toisiinsa ja ehkä jopa yhdistyvät jossain vaiheessa samaan pöytään.
Conipeleissä yllätykset toimivat ja ovat turvallisia osin juuri siksi, että ne ovat kertarysäyksellä pelattavia pelejä. Yllätys paljastuu melko pian ja kukaan ei sitoudu kampanjaan, joka muuttuukin yllättäen aivan erilaiseksi.
Tässä listaamiani pahoja tapoja ei siis kannata ottaa ehdottomina sääntöinä, vaan ajatusharjoituksena katsastaa oma näkökulmansa! Tarinoita ja taidetta tehdessä melkein kaikki on joskus jossain tilanteessa ja porukassa hyvä idea.