Saako roolipelipöydässä puhua rumia?

Kiroilu jakaa mielipiteitä edelleen ja koska olen koulutukseltani opettaja, en tietenkään aio nyt julistaa, että kaikissa tilanteissa pitäisi voida päristellä ärräpäitä ihan miten vain. Mutta minä tykkään kiroilla – en blogitekstimuodossa niinkään paljoa, mutta epävirallisesti ja tuttavallisessa aikuisseurassa kylläkin. Tässä tekstissä kirosanoja kuitenkin on, mutta ei pilkun korvikkeena.

Ennen vanhaan kun ihmisyhteisömme oli taikauskoisempi ja Suomessakin kristillinen kirkko hallinnoi lähes kaikkia arkielämän alueita, oli ymmärrettävästi sielunvihollisen mainitseminen nimeltä pöyristyttävää. Saatanan manaamisella oli kulttuurisesti ymmärrettävämpi vahingoittamisen toive kun kiroilun kohteelle toivottiin paholaisen tekevän pahaa. Jumalan nimen taas uskottiin tuovan voimaa sanomisille, mutta toisaalta Raamatun mukaan sitä ei saisi turhaan sanoa. Toiset kirosanat taas viittasivat tuolloisten kunnon kristittyjen näkökulmasta pakanallisempiin vanhoihin uskomuksiin tai puritaanisen siveyskäsityksen tabuksi piilottamiin sukuelimiin. 

Nykyään yhteiskunta on sekulaarimpi, piruja tai muinaisuskontojen mainintojen ei uskota enää tiputtavan taivasta niskaamme ja seksipositiivisuus on opettanut meille, ettei vulva tai vagina ole tuhma sana – miksi siis vittu olisi?  

Rumien puhuminen ei siis ole sidoksissa ikuisesti tiettyihin sanoihin, etenkään kun sanojen merkitykset muuttuvat kulttuurin muuttuessa. Tärkeämpää on sanojen merkitys ja vaikutus ympärillä oleviin ihmisiin. Tästä syystä en päristele ärräpäitä hautajaisissa, koska läsnä on usein hartaita kristittyjä vanhempien sukulaisten muodossa. Koodinvaihtoa (code switching) on taito, joka melkein kaikilla meistä syntyy luonnostaan kun kasvaessamme opimme, että erilaisissa sosiaalisissa tilanteissa kannattaa käyttää erilaista kieltä.

Kiroilusta on tietysti myös tehty tutkimusta ja tämän tekstin aiheeseen hyödyllisintä siitä lienee jako kiroilun erilaisiin tarkoituksiin. Kiroilulla voidaan pyrkiä satuttamaan tai uhkailemaan, ilmaisemaan tunteita – positiivisia tai negatiivisia – ja keventämään tilannetta epäformaalimpaan suuntaan. Tämän tekstin idea lähti Victory the Creatorin tiiviistä videosta, joka käy rumien puhumisen historiaa ja ongelmallisuutta tarkemmin läpi lähteiden kera.  

Mitä nykypäivänä edes on rumien puhuminen? 

Mutta eikö tämän pitänyt olla roolipeliblogi? Minkälaiset sanat ovat oikeasti huonoa käytöstä nykypelipöydässä? Vai onko roolipelaajan edes mahdollista puhua rumia jos peliporukkaan ei satu vanhoillisempia kristittyjä tai muuten vaan taikauskoisia?

Koska pelipöydän keskustelutilanne on yleensä varsin epäformaali ja rento, väittäisin, että kiroilu on niinsanotusti ihan ookoo. Aivan kaikenlainen rumien puhuminen kuitenkin mielestäni ei ole ookoo. 

Slurrit eli ihmisryhmiä halventavat sanat eivät mielestäni kuulu pelipöytään offgame-keskustelussa lainkaan ja ingame-kielenkäytössäkin vain jos asiasta on sovittu. En transihmisenä haluaisi yllättäen joutua kuulemaan edes pahishahmon käyttävän transihmisiä tarkoittavaa t-slurria, mutta jos ollaan sovittu, että pelataan transvihamielisiä hahmoja ja asiaa käsitellään sille kuuluvalla painoarvolla, asia on eri. 

Itse en käytä slurreja, jotka osuvat ihmisryhmiin joihin en itse kuulu ja suosittelen samaa toimintatapaa muillekin. En itseasiassa käytä t-slurriakaan, koska sillä on useimmiten halvennettu nimenomaan transnaisia ja harvemmin sitä on käytetty minun kaltaisista sukupuolettomista. Slurrien reclaimaaminen tai omiminen on slurrilla loukatun ihmisryhmän oikeus eikä kaikki halua niin tehdä, joten kunnioitetaan sitä.

Samaan kategoriaan tunnetumpien slurrien kanssa laitan ableistisen puheen, köyhien mollaamisen, läskivihan ja muutkin nykypäivänä paremmin haitalliseksi ymmärrettyjen ihmisiryhmiin liitettyjen stereotypioiden toistamisen. Kun näitä aiheita käsittelee pelissä, on mielestäni syytä tsekata, että teema on kaikille pelaajille ok ja kiinnittää huomiota siihen, että käsittelee teemoja oikeasti monipuolisesti eikä vain läppänä.

Puolestaloukkaantujien puolesta

Monet näistä rumien puhumisista ovat sellaisia, että et käytännössä voi yleensä tietää, onko paikalla joku jota sana satuttaa henkilökohtaisesti. Olet todennäköisesti tavannut transvihaa kohdanneen transihmisen jota et ole tunnistanut transihmiseksi.

Koska kehitys on hidasta ja tällaisia pieniä kolhuja tulee sorsittuihin ihmisryhmiin kuuluville niin usein, en itsekään aina jaksa älähtää itseeni kohdistuvista töykeyksistä. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä etteikö niistä olisi syytä älähtää tai etteikö ne tuntuisi ikävältä.

Nämä stereotypiat ja slurrit on sellaisia rumien puhumisia, mistä toivoisin huomautettavan herkemmin kuin vittupilkutuksesta – ja siis tarkoitan nimenomaan sitä kuuluisaa “puolestaloukkaantumista”. Ei ole mitään väärää siinä, että korjaa loukkaavaa kielenkäyttöä vaikkei se osuisi henkilökohtaisesti itseen. Jos vaikkapa rasismin kitkeminen olisi pelkästään rasismia kokevien vastuulla, se on aika vitummoinen työmaa rodullistetuille. 

Mutta koska perinteet, tavallisemmin kuulee “vittu” – “mikä tippu?”, kuin “hei, autisti ei oo haukkumasana”. 

Eli siis saako puhua rumia vai ei?

Vaikka kiroilu ei enää kovin monen mielestä ole synti, kannattaa ottaa vastaan palautetta ja vähentää myös sitä vittupilkutusta, jos se pelikaveria häiritsee. Minusta olisi kuitenkin suositeltavampaa keskittyä enemmän siihen, ettei vahvista kielenkäytöllään sortavia ennakkoluuloja ja loukkaa.

Minusta on ihan helvetin hienoa voida käyttää monipuolisia kirosanoja itseilmaisun lisänä, mutta vittu jos joku minun pelipöydässäni alkaa sujautella slurreja, niin siitä ei hyvä heilu!

Advertisement

Skenevalelääkärin tutkimuspäiväkirja: Ensikatsaus tuloksiin

Tässä blogissa tarjoilen tekstimuodossa skenevalelääkärin tutkimukset ja diagnoosin kotimaisen pöytäroolipeliskenen tilanteesta suunnilleen sellaisena kuin se Alfaconin avajaisissa esitettiin – tosin huomattavasti vähemmillä mikkeli-kikkeli vitseillä höystettynä ja joillain tarkennuksilla. 

Alfaconissa perinteisesti esittelemäni skenekatsauksen pohjalla on laatimani kolmisivuinen Google-kyselylomake, johon kutsun vastaamaan kaikkia pöytäroolipelejä harrastavia. Tällä kertaa kyselyssä vastattavana oli 2 monivalintakysymystä ja 9 avovastauskysymystä ja sen täyttämiseen luultavasti kului 10-15 minuuttia, riippuen täyttäjän kirjoitusinnosta. Osa kyselyn kysymyksistä pysyy vuodesta toiseen samana, osa vaihtuu ajankohtaisten teemojen mukaan. 

Aiempina vuosina kyselyyn on yhdistetty myös conin käytännön kysymyksiä esim. kiinnostuksesta ohjelmiin tai saunavuoropreferensseihin, mutta tänä vuonna kysely oli vain skenevalelääkärin käytössä. Tänä vuonna kyselyä levitettiin Roolipelit- ja SRS:n Discord-servereillä, Roolipelaajien Suomi Facebook -ryhmässä ja omissa someissani. 

Sain kyselyyn 106 vastausta, mikä oli aikamoinen jytky. Kun tein kyselyn vuonna 2018 ensimmäisen kerran, vastaajia oli 27 ja seuraavana vuonna 2019 vastaajia oli 29. Vuonna 2020 kyselyyn löysi enemmän väkeä Alfaconin ulkopulelta ja vastaajia oli jo 50. Tuplat oli silti aikamoinen yllätys, etenkin kun kysely oli muistaakseni tällä kertaa auki lyhemmän aikaa kuin aiemmin.

Pöytäroolipelien harrastajien määrää on vaikea arvioida, mutta esimerkiksi Roolipelaajien Suomi Fb-ryhmässä on 4800 jäsentä. Jos tuota lukua voisi käyttää jonkinlaisena arviona harrastajista, kyselyn vastausprosentti olisi 2,21%. Kattava satunnaisotanta tämä ei tietenkään ole, mutta näillä luvuilla voisi jo tehdä oikeaakin tiedettä aineiston rajoitteet huomioiden. 

Tältä tekstiltä on kuitenkin turha odottaa sitä tieteellisyyttä, sen aika on myöhemmin. Jonkinlaisia skeneä puhuttavia teemoja vastauksista oli helppo jopa skenevaletohtorin löytää.

Potilaan yleinen tilanne 

Ensimmäiseksi kysely kartoitti, mitä roolipelipuuhia vastaajat olivat viimeisen kuukauden aikana tehneet (eli käytännössä tammikuussa 2023). 

Vähintään noin puolet (48%) vastaajista oli roolipelannut kasvokkain, ollut jonkun epävirallisen roolipeliporukan jäsen, katsonut roolipeliaiheisai videoita, kehittynyt mielestään roolipelaajana tai pelinjohtajana, keskustellut roolipeliaiheista aktiivisesti kasvokkain, pelannut etäropeja, keskustellut roolipeliaiheista verkossa aktiivisesti ja kokenut ettei ehtinyt pelata niin paljon kuin haluaisi.

Harvinaisempia puuhia (enintään 20% vastaajista) olivat roolipelitapahtumassa käyminen, peliseuran löytämisen vaikeuden kokeminen ja useampaan kuin yhteen itselle uuteen roolipeliin tutustuminen. 

Näistä puuhastelulistoista selviää, että vastaajat ovat keskimäärin väkeä, jolle ei tuota vaikeuksia löytää peliseuraa, mutta ajasta on puutetta. Vastaajiksi on myös valikoitunut nimenoman niitä, jotka ilmeisen miellään keskustelvat roolipelaamisesta. Ei sinäänsä yllätys, koska kyselyä jaettiin nimenomaan netin ropeaiheisisa keskustelupaikoissa. 

Pöytäroolipelaaminen selvisi pandemiasta, mutta toipuminen on vielä käynnissä. Oli ilahduttavaa huomata, että moni (65%) oli päässyt pelaamaan kasvokkain. Etäroolipelaamisen suosi oli kasvanut selvästi pandemian aikana, esimerkiksi vuoden 2019 kyselyssä vain niukin naukin 18% kertoi etäpelanneensa kun luku nyt oli 49%. 

Lisäksi kyselin nyt ensimmäistä kertaa myös pöytäroolipelaamisen sukulaisharrastusten suosiosta kyselyyn vastaajien keskuudessa. Valittavana oli larppaus, tekstiropet, freeformit, kirjelarppaaminen, lautapelit ja figupelit. Kysymys oli muotoa “Oletko harrastanut viimeisen kuukauden aikana jotain muuta roolipelaamisen muotoa?”, mikä oli lopulta väärä muotoilu koska tuskin kovin moni laskee lautapelejä roolipelaamiseksi, mutta ilmeisesti ajatus ymmärrettiin.

Ehdottomasti suosituin liitännäisharrastuksista oli lautapelaaminen, jota 54% vastaajista kertoi harrastaneensa. Harvinaisempia harrasteita olivat tekstiroolipelit, figupelit ja larppaus, joita harrasti vain 10% vastaajista. Vain 9% vastaajista ei ollut harrastanut mitään listatuista sukulaisharrastuksista.

Larppaamisen vähäisyys hieman yllätti, mutta ehkä Alfaconin kävijöissä vain on enemmän larppaajia kuin kyselyyn vastanneissa – tai ehkä larppaajat eivät tykkää vastata pöytäroolipelaajille suunnattuihin kyselyihin. Kyseessä voi olla myös sama vaiva kuin roolipelitapahtumien tilastossa, eli että tammikuussa vain ei ole niin paljon mahdollisuuksia harrastaa.

Oireenkuva – mikä meitä nyt vaivaa?

Minkälaisia oireita ropeskenellä juuri nyt sitten on? Käydään seuraavaksi “Mitkä ovat tällä hetkellä mielestäsi pöytäroolipeliskenen tärkeimpiä kysymyksiä, haasteita tai ongelmia?” -kysymyksen vastauksista keräämiäni teemoja. Käytin avovastausten analysoimiseen hyvin kevyttä yhden iteraation teema-analyysiä ja rakensin oireenkuvaa varten neljä yleisimmin vastauksissa toistunutta teemaa. Käydäänpä seuraavaksi läpi nämä neljä skenen oiretta!

Oire 1: Dungeons & Dragons on liian iso. Tähän teemaan tuli todella paljon vastauksia, jotka vain päivittelivät sitä, että D&D on liian iso juttu ilman sen suurempaa tarkentamista. Tarkemmin asiaa pohtivissa vastauksissa tuumailtiin, että D&D on kyllä näyttävä lippulaiva, mutta jättää harrastuksen moninaisuuden varjoonsa ja antaa hyvin yksipuolisen kuvan siitä mitä roolipelaaminen on. Haasteena siis on, miten saamme moninaisemmat pelisysteemit esille kun yksi tyylilaji ja jopa vain yksi peli dominoi näin paljon.

Oire 2: Kynnys on liian korkea. Moni vastaus kertoi, että harrastuksen pariin on löytänyt paljon uusia pelaajia, mutta nämä eivät oikein tiedä mistä aloittaisviat. Myös osa kokeneemmista pelaajista potee peliseuran puutetta. Kynnys aloittaa pelinjohtajan ura koettiin edelleen liian korkeaksi, mikä on ollut aiemmissakin kyselytuloksissa kantava oire. Tämä teema herättää siis pohtimaan, kuinka saada toisilleen sopivat pelaajat kohtaamaan toisensa ja miten saada uudet kiinnostuneet pysymään mukana.

Oire 3: Kapitalismi on perseestä. D&D:n avoimen lisenssin muutoskohu dominoi ymmärrettävästi tämän teeman vastauksia, mutta harrastuksen kaupallistuminen huoletti muutenkin. Tekoälyvälineiden eettisyys arvelutti erityisesti taiteellisen työn arvon alentajina. Erilaisia etäpelaamisen kautta monelle tutuksi tulleita digitaalisia välineitä nähtiin paitsi mukavan lisänä, myös ikävänä rahastuksen välineenä. Muutamissa vastauksissa oltiin huolissaan siitä, että Suomen markkinoilla on vaikea kotimaisten pelien menestyä kun D&D dominoi markkinoita täälläkin eikä harrastajia ole tarpeeksi. Kapitalismin kiristyvä koura harrastuksen ympärillä herättää pohtimaan, miten tasapainottaa luova harrastus ja markkinatalouden realiteetit.

Oire 4: Tasa-arvo on vaikeaa. Tämä on toinen aiemmista kyselyistä tuttu teema. Tähän teemaan osuvien vastausten kertoman mukaan turvallisemman tilan vaatiminen nähdään edelleen skenessä moraalinvartijoimisena ja rankempien aiheiden käsittelyn totaalisena kieltämisenä pelipöydistä. Vastauksissa kuvattiin, kuinka meidänkin harrastuksessamme on edelleen seksismiä, rasismia ja muuta syrjintää, vaikka se ei kaikille harrastajille henkilökohtaisesti ole näkyvää. Myös oman pelin tai pelityylin pitäminen ainoana oikeana on edelleen haaste. Tämä teema ohjaa pohtimaan, kuinka antaa tilaa inklusiivisuudesta oppimiselle ilman, että siedetään huonoa käytöstä ja trollausta.

Voimavaroja ja voittoja

Oireiden lisäksi potilaalla on tietenkin myös voimavaroja ja takanaan myös voitokkaita seikkailuja, joiden tukemana puksutetaan eteenpäin. Kyselyssä kysyttiin haasteiden lisäksi kertomaan, mitkä asiat tai ilmiöt skenessä ovat erityisesti ilahduttaneet vastajaa.

Tässä aiheita, jotka ilahduttivat kyselyyn vastanneita eniten: Harrastuksen tunnettuus ja näkyvyys on lisääntynyt. Harrastajien onnistunut ja yhtenäinen reagointi haasteisiin, esim.  WoTC/Hasbro lisenssimuutoksiin. Inklusiivisuuden lisääntyminen, turvatyökalujen arkipäiväistyminen. Muidenkin pelien kuin vain D&D:n suosio. Olemme koko ajan aloittelijaystävällisempi skene. Uusia innokkaita pelaajia piisaa. On saatu upeita uusia (erityisesti kotimaisia) julkaisuja. Harrastajat ovat innokkaita, osa vanhoista on palannut harrastuksen pariin. Skene on monipuolinen ja moninainen.

Kuten varmaan jo huomasitkin, osa vastaajien skenessä näkemistä voimavaroista on suoria vastareaktioita oireisiin. Painotus aloittelijoihin ja uusien harrastajien huomioimiseen oli erityisen vahva teema näissä vastauksissa, mikä toivottavasti jo omalla painollaan auttaa lievittämään kynnyksen korkeus -oiretta.

Skenevalelääkärin diagnoosi skenen tilasta vuonna 2023

Kuvassa meikäMihka selittämässä innoissaan puhujanpöntön vieressä valkoinen lääkärintakki päällä.
Skenevalelääkäri eli minä esittelemässä vuoden 2023 katsauksen tuloksia Alfaconissa, kuvaajana iki-ihana tiedepaparazzi Jukka ”Hiltsuliini<3” Hiltunen.

Yhteenvetona näin skenevalelääkärin valkotakki ylläni diagnosoin tähänastisissa tutkimustuloksissa havaituista oireista seuraavaa: 

Suomalainen pöytäroolipeliskene vaikuttaa kärsivän epätasapainon aiheuttamista kulumista. On tietysti aivan luonnollista suosia hyvin toimivaa ja tuttua, mutta kaikkien skenen osien tasapaino on tärkeää rasitusvammojen välttämiseksi. 

Osa oireista on yleisiä ja vaarattomia, joskin kiusallisia sivuvaikutuksia asianmukaisesta hoidosta. Esimerkiksi korjausliikkeet inklusiivisuuden lisäämiseksi kaipaavat edelleen sitkeää juurruttamista, niin sivuvaikutuksina ilmenevät kitinät ja natinat hälvenevät ajan myötä. Tällaisissa tilanteissa on tärkeä muistaa syödä kuuri loppuun asti, jottei vaiva pääse uusimaan.

Kapitalismi taas on terminaalinen vaiva jonka hoito ei kuulu skenevalelääkärin olemattomaan koulutukseen.

Skenelle aiempien vuosien tutkimuksissa diagnosoitu pirstaloituminen on edelleen näkyvä ilmiö, mutta vaikuttaa olevan paranemaan päin.

Kotihoito-ohjeet – kuinka tästä eteenpäin?

Skenevalelääkäri haluaa muistuttaa potilasta, että olemme kokeneet globaalin pandemian ja lähialueellamme on arkeemme vähintään välillisesti vaikuttava sotatila. On siis syytä olla erityisen lempeitä toipumisen tiellä ja antaa tervehtymiselle aikaa! 

Skenevalelääkäri määräsi skenelle seuraavanlaiset hoitosuositukset diagnosoitujen oireiden lievittämiseksi:

  • Muistakaa ja muistuttakaa kaikessa, että harrastajakenttä ja harrastus on hurjan laaja
  • Olettakaa hyvää, mutta huomauttakaa aina huonosta käytöksestä
  • Luokaa matalan kynnyksen tilaisuuksia joissa harrastajat voivat kohdata
  • Ottakaa tuotantovälineet haltuun ja aloittakaa vallankumous!

Eikä tässä vielä kaikki…

Tässä läpikäytyjen teemojen lisäksi kysely kartoitti vastaajien kokemuksia pandemia-ajan pöytäroolipelaamisesta. Lisäksi kysyttiin perinteiset kysymykset “Onko oma pelityylisi muuttunut peliurasi aikana?” ja “Minkä toivot säilyvän iäisyyteen asti muuttumattomana roolipeliharrastuksessa?”. Niiden vastauksiin pureudun myöhemmin ajan kanssa tässä blogissa. 

Mitä se ei tarkoita kun inhoan sun lempisysteemiä?

Olenko tyhmä, ilkeä vai muuten sekaisin? Onhan oltava niin, että sinun pitkän peliurasi aikana ehdottomasti parhaaksi havaitsemasi peli on objektiivisesti niin loistava, että on synti ja häpeä inhota sitä! No, ehkä inhoaminen on vähän vahva sana, mutta on olemassa useita monien harrastajien rakastamia roolipelejä, joista en pidä ja tuskin tulen koskaan pitämään. 

En varmaankaan vain ole testannut kyseistä järjestelmää oikean pelinjohtajan vetämänä tai oikean tarinan kanssa? Mutta entäpä jos olen ja silti en lämmennyt? Eikä kyse ole siitäkään, ettei lempisysteemisi vain ei sovi pelityylilleni – en ole draamantajuton, enkä laskukyvytön. Eikä pelin maailmakaan varsinaisesti ole väärää genreä makuuni, eikä inhoni johdu siitä etten ymmärtäisi haltiarodun edustamia syvällisempiä teemoja tai olisi lukenut kylliksi Jules Verneä. 

En vain tykkää tuosta pelistä. Vähän niin kuin en vain tykkää hapankaalista. Muut hapatetut ruuat menee, samaten kaaliruuat, mutta hapankaali ei. Mikä siinä sinua nyppii?

Mitä se siis tarkoittaa, että inhoan sinun lempi peliäsi? 

Me elämme kokonaisia elämiä hahmojemme nahoissa pelastaen maailmoja, oppien uutta ja menettäen rakkaitamme – miten voisimme olla tuntematta vahvaa yhteyttä noihin tarinoihin ja niitä tuottaviin opuksiin? Ja sitten joku tulee kertomaan, että inhoaa sitä asiaa, joka on tuonut sinulle kaikki ne upeat kokemukset! Jösses, mikä tietämätön hölmö! 

Inhoanko siis sinuakin? 

Siitähän säännöllisesti leimahtavissa edikkasota-konflikteissa on usein osittain kyse. 

Pöytäroolipelaaminen on intohimoja ja vahvoja tunteita herättävä harrastus, joka on monelle niin tärkeä, että se näkyy ja kuuluu puheessamme, taiteessamme, paidoissamme, ihollamme. Ne ovat osa meitä.

Minulla itselläni on luurankoina kaapissa muutama pelijärjestelmä joita rakastan, vaikka ne objektiivisesti arvioiden ovat monessa kohtaa jos nyt eivät kertakaikkista kuraa, niin aika kehnoja kuitenkin. En useinkaan paljasta sydämeni valittuja, sillä joka kerta kun joku kertoo, miten sen erään rakkaan synkästä tulevaisuudesta kertovan lempipelini hakkerointitaistelujärjestelmä on kamalinta huttua ikinä, kolahtaa kipeästi ja tekee mieli puolustaa. 

Rakkaus tekee sokeaksi, mutta ei rakkaudessa itsessään silti mitään väärää ole. 

Pitääkö kiinnostavalla pöytäroolipelihahmolla olla vihollisia?

Lyhyt vastaus on ei. Pitkä vastaus on perinteiseen tapaan monimutkaisempi. Kiinnostava roolipelihahmo on tietenkin vahvasti makuasia. Eikä siihen vaikuta pelkästään hahmoa pelaavan pelaajan maku, vaan myös vastapelaajien ja pelinjohtajan maku, sekä tietysti peli jota pelataan. 

Pelinjohtajalle voi olla kätevää, jos hahmolla on selkeitä vihollisia. Tällöin pelinjohtajan on helppoa motivoida hahmoa vaikkapa lähtemään tietylle seikkailulle paljastamalla, että seikkailulla olisi mahdollisuus jollain tapaa kampittaa hahmon vihollisen ilkeitä suunnitelmia. 

Mutta toisaalta jos jokaisen pelaajan hahmolla on eri vihollinen, se on aika monta liikkuvaa osaa pelinjohtajalle pyöriteltäväksi. Väistämättä osa vihollisuus suhteista jää vähemmälle huomiolle ihan vain siksi, ettei samaa kuviota ole kiinnostava pelata moneen kertaan. 

Myös vihollisuuksien jakaminen on välittämistä

Pelaajahahmojen yhteiset viholliset ovatkin tähän kätevämpi ratkaisu. Mutta miten maailman eri kolkissa kasvaneet hahmot ovat sattuneet saamaan saman vihollisen ilman että se tuntuu epäuskottavalta? No, tietenkin kyseessä voi olla pahisten salaliitto, mutta vielä kätevämpää on, jos hahmot ovat niin hyviä ystäviä, että ystäväsi vihollinen on myös sinun vihollisesi vaikkei henkilökohtaisesti mitään olisikaan sinulle tehnyt. 

Ja tietenkään seikkailuja ei tarvitse  motivoida vihollisten päihittämisellä – rakkaiden pelastaminen on aivan yhtä toimiva juonikoukku! Tätä kautta kiinnostavalla hahmolla ei välttämättä tarvitse olla yhtäkään henkilökohtaista vihollista. 

Kuka tarvitsee vihollisia kun on ystäviä!

Mutta jos roolipelihahmolla ei ole vihollisia, onko hänellä sitten pelkkiä ystäviä? Ei kai se voi olla kiinnostavaa? 

No, jos et arvaa mihin seuraavaksi suuntaamme, olet selvästi elänyt hyvin erilaisen teini-iän kuin minä. Ystävyys jos mikä on nimittäin täynnä draamaa ja konflikteja! 

Hahmo, joka on kaikkien kaveri joutuu väistämättä kohtaamaan sen tosiasian, että vaikka hän kuinka tykkäisi kaikista, kaikki eivät aina tykkää toisistaan. Hahmolle saa positiivisiin suhteisiin kiinnostavaa draamaa, jos hahmon ystävät ovat keskenään riidoissa tai ystävien tavoitteet ovatkin vastakkain. 

Toki hahmon vastaus tähän voi olla kypsä “rakastan teitä, mutta setvikää omat sotkunne” ja se olisikin virkistävän aikuismaista. Mutta koska roolipelihahmot ovat yleensä tyyppejä, jotka elävät jännittävää elämää, sosiaalisesti taitavakin neuvottelija joutuu toimimaan, jos toinen hahmon ystävä haluaa valloittaa maailman ja toinen vapauttaa sen! Kumpi on oikeassa tai vähemmän väärässä? Kuinka pitkälle kahnauksen uskaltaa antaa mennä ennen kuin puuttuu asiaan?

Viha, kosto ja pahuuden voittaminen ovat perinteisiä ja vahvoja motivaatioita seikkailuille, mutta väittäisin, että rakkaus on vahvempi ja usein kiinnostavampi. Kiinnostava roolipelihahmo ei siis tarvitse vihollisia, jos hänellä on ystäviä!

Tästäkin kannattaa puhua

Kuten moni muukin hahmon piirre, myös hahmon suhdesotkut voivat joskus jumittaa samanlaisina pelistä ja hahmosta toiseen. Samalla tavalla vaikkapa johtajan rooli tai puhemiehen tehtävät saattavat aina päätyä saman pelaajan hahmolle. Omasta kokemuksestani olen todennut, että tämäkin on asia, josta kannattaa jutella peliporukassa.

Joskus samassa porukassa pitkään pelatessa huomaa, että että tietyt pelikavevrit tapaavat usein tehdä hahmoja, joilla on suuria vihollisia ja toiset mieluiten pyrkivät sitomaan hahmonsa juoneen ystävyyksien kautta. Urautuminen voi johtaa valokeilan epätasaiseen jakautumiseen tai ihan vaan siihen, että joku tahtomattaan päätyy pelaamaan aina samantyyppistä hahmoa, vaikka yrittää kokeilla erilaisia juttuja.

Tällainen urautuminen ei tietenkään ole ongelma niin kauan kuin kaikilla on hauskaa. Kaikki eivät nauti eeppisistä vihollisuussuhteista ja toisille ne taas ovat juuri sitä parasta herkkua. Pelaajaryhmälle kehittyvistä tavoista ja dynamiikkatasapainoista kannattaa kuitenkin olla tietoinen ja jutella viimeistään siinä vaiheessa kun alkaa itse kaivata vaihtelua.

Mitä on roolipelaaminen?

Koska kirjoitan erilaisista roolipelaamisesta, lienee järkevää antaa aiheesta jonkinlainen aloittelijaystävällinen määritelmä. Tässä kerron erityisesti pöytäroolipelaamisesta, josta usein puhutaan ihan vaan roolipelaamisena.

Roolipelaamisen perusidea on eläytyä fiktiivisen hahmon rooliin. Usein tavoitteena on hahmoon eläytyen käydä läpi kiinnostava tarina ja pitää hauskaa. Roolipelata voi yksin tai yhdessä, pitkään tai lyhyesti, pelkkää tekstiä kirjoittaen tai vaikka koko keholla eläytyen. 

Pöytäroolipelaamiseksi kutsutaan sellaista roolipelaamista, jossa oman hahmon tekemisiä kuvaillaan puhuen ja hahmon seikkailuja ohjaa pelaajan ideoiden lisäksi jonkinlaiset säännöt.

Ensimmäinen asia, mitä pöytäroolipelaamisesta on hyvä tietää on se, että pöytäroolipelaaminen on monipuolinen ja laaja pelityyppi, joka kattaa monenlaisia eri pelejä, tyylilajeja ja pelaamisen tapoja. Jos olet kokeillut yhtä pöytäroolipeliä ja inhosit sitä – ei hätää, minäkin inhoan monia roolipelejä tuhannen salaman voimalla. 

Fantasiamaailmaan sijoittuva Dungeons & Dragons on ensimmäinen ja ehdottomasti kuuluisin pöytäroolipeli. Siinä pelaajien hahmot voivat olla vaikkapa haltiavelhoja tai kääpiösotureita, jotka seikkailevat maailmassa etsien aarteita ja voittaen erilaisia hirviöitä. Pelin myötä sankarihahmot tulevat vahvemmiksi ja taitavammiksi ja pystyvät päihittämään jatkuvasti vahvempia vihollisia ja vaikuttavat pelimaailman menoon teoillaan. Pöytäroolipelaaminen on kuitenkin paljon D&D:tä monipuolisempi ilmiö.

Pöytäroolipelejä löytyy myös skifimaailmoihin tai aivan arkiseen nykyaikaan sijoittuvina. Jotkut pelit, kuten Mika Metsätähden Twist and Turn on tarkoituksella tehty niin, että pelaajat voivat keksiä niihin juuri sellaisen maailman ja hahmot kuin haluavat. Pelaajien hahmot voivat olla suuria sankareita tai aivan tavallisia tyyppejä, voimakkaita tai heikkoja, aivan riippuen siitä, minkätyyppinen tarina peliporukkaa kiinnostaa.

Pelien sääntöjä eli pelimekaniikkoja löytyy myös monenlaisia. Joidenkin pelien säännöt mahtuvat yhdelle paperille ja toiset vaativat paksun sääntökirjan huolellista läpilukemista. Jotkut, kuten Fiasco, keskittyvät enemmän tukemaan tietyntyyppisten tarinoiden kertomista, kun taas toiset pelimekaniikat pyrkivät simuloimaan vaikkapa taistelua realistisesti. Monissa säännöissä käytetään numeerisia arvoja kuvaamaan hahmojen taitoja tai vaikutusvaltaa maailmaan, mutta toisissa ei tarvitse laskea lainkaan.

Pöytäroolipelaamiseen usein liitetään nopat ja ne ovatkin tavanomainen peliväline. Pelin säännöissä yleensä hahmojen tarinaan tuodaan jännitystä antamalla sattuman vaikuttaa joihinkin tilanteisiin. Jos vaikkapa hahmot koettavat hiippailla aarretta vartioivan lohikäärmeen ohi, voidaan antaa sattuman päättää huomaako lohikäärme hiippailua vai ei. Joissain peleissä noppien sijaan arvontavälineenä käytetään jotain muuta, esimerkiksi pelikortteja. 

Tyypillisesti pöytäroolipelejä pelataan 3-6 pelaajan voimin. Ja kuten pelityypin nimestä voi arvata, alkujaan pöytäroolipelejä on pelattu kasvokkain saman pöydän ääressä – nykyään pelaaminen onnistuu vaikka videopuhelussakin. 

Useimmissa peleissä yksi pelaajista on pelinjohtaja (tai luolamestari tai fasilitaattori), joka päättää miten hahmojen toiminta vaikuttaa pelimaailmaan ja pelaa sivuhahmoja sekä hahmojen vihollisia. Muut pelaajat roolipelaavat yleensä kukin yhtä hahmoa ja useimmissa pöytäroolipeleissä hahmon saa luoda tiettyjen sääntöjen puitteissa itse. 

Tyypillinen pöytäroolipelikerta kestää useampia tunteja. Tämä kuitenkin vaihtelee paljon paitsi pelimekaniikan, myös peliporukan sopimuksen mukaan. Roolipelitapahtumissa on usein tarjolla lyhyempiä kokeilupelejä, joissa voi saada hyvän käsityksen harrastuksesta alle tunnissakin.

Usein pöytäroolipelejä pelataan useamman kerran samojen hahmojen tarinaa jatkaen – tätä kutsutaan kampanjaksi. Useimpien pelien sääntöihin kuulukin, että seikkailujen välillä hahmot kehittyvät jollain tavalla taitavammiksi ja vahvemmiksi. Toiset pelit taas on tarkoitettu oneshoteiksi tai kertapeleiksi eli kertaistumalta pelattaviksi.

Lue lisää pöytäroolipelaamisen kuvauksia: