Marvel SNAP on aivan loistava mobiilipeli!

Mä olen yleensä allerginen korttipeleille ja vielä enemmän keräilykorttipeleille. Ja olen tietenkin pc masterracea, joten mobiilipelejä en ainakaan pelaa. Mutta Marvel SNAP on aivan loistava peli!

Olen yksinkertainen ihminen. Supersankarit ovat suora tie sydämeeni. Vietin nuoruuteni ysärillä ja nollarilla kahlaten läpi kaikki suomennetut Marvel-sarjakuvat mitä divareista suinkin löysin. Niistä Tobey Mcguire Spiderman -leffoista en pitänyt lainkaan ja alkuun olin aivan helvetin peloissani kun James McAvoy castattiin Professori X:n näyttelijäksi (mutta se olikin ihan ok sitten). Leffat oli ihan kivoja, mutta sarjikset oli se juttu. Mutta sitten kun Marvel Cinematic Universen elokuvat toivat valkokankaalle useampia eri sankareita ja tarinat alkoivat limittyä toisiinsa, MCU alkoi tuntua laajemmalta ja elävämmältä maailmalta… olen nykyään ollut varsin tyytyväinen leffafanikin. 

Nollari-marvelistina minulla ei ole sitä ongelmaa ettenkö sietäisi sitä, että sama sankari voi olla siisti monena eri versiona. Taas uusi ultimate-universumi? Klooni? Eri ulottuvuudesta? Aikahyppy? Selvä juttu, jatketaan ja nautitaan seikkailusta! Tämä on auttanut paitsi MCU;n mailmaan totuttelussa kuin tämän tekstin aiheena olevan pelinkin kanssa.

Mutta jotkut asiat ovat vain oleellisia Marvel supersankari-kokemukselle. Ja ne jotkut asiat Marvel SNAP on saanut yhdistettyä upeasti viihdyttäväksi pelikokemukseksi. Seuraa siis noin about neljä syytä miksi Marvel SNAP on tosi hyvä peli.

Pelin perusmekaniikka on tarpeeksi sama kuin supersankaritaistelujen juoni

Kuvaa pelistä. Kuvassa on pelikortteja kolmen eri taistelutantereen vastakkaisilla puolilla.
Kuvaa pelitilanteesta. Kuvassa ehkä kolme tämän hetken inhokki taistelutannertani.

Useampi taistelu yhtä aikaa useammassa eri paikassa. Neljä sankaria per taistelupaikka, lisäksi muutamat kortit voivat vaikuttaa oman paikan lisäksi muihinkin. Tietyissä paikoissa eri tyyppiset supervoimat ovat vahvempia kuin toiset ja jotkut paikat ovat erityisen kriittisiä voittaa. Ei haittaa, jos häviät yhden taistelutantereen kunhan voitat ne kaksi muuta. 

Olen ehkä ollut liian varovainen tällaisten franchise-pelien kokeilemisessa, koska olen useaan kertaan pettynyt siihen, että tarina on vain liimattu pelimekaniikan päälle. Ja tarinalla tarkoitan siis sitä fiktiota mikä pelissä on, eli tässä tapauksessa sitä että supersankarit ja pahikset taistelevat keskenään eri taistelutantereilla erilaisina tiimeinä. Pelissä ei ole edes yritetty tuoda mitään varsinaista etenevää juonta taistelujen ympärille, joskin kuukausittain vaihtuvat teemat esittelevät uusia sankareita ja taistelutantereita. 

Marvel SNAPissa tarina ja mekaniikka tuntuvat tukevan toisiaan hyvin saumattomasti. Ja siitä haluan meuhkata seuraavaksi lisää.

Sankarit yhdistävät voimansa ja taistelevat tiimeinä

Kuten tällaisissa korttipeleissä yleensä, tietyt kortit toimivat erityisen hyvin yhdessä tai tietyssä järjestyksessä pelattuna. Supervoimien yhdistäminen legendaarisksi komboiksi kuuluu ehdottomasti asiaan (Kolossin ja Wolverinen kanuunankuula!). Ja vaikka en tiedä ovatko Rautanyrkki, HulkBuster-haarniska ja Monikko koskaan työskennelleet yhdessä niin tehokkaasti kuin Marvel SNAPissa niiden kombo toimii, idea on sama. 

Sitä mukaan kun peliin julkaistaan lisää kortteja, kombot vaihtuvat ja aiemmin turhalta tuntunut kortti saattaa yhtäkkiä olla se arvoikkain pelaaja kentällä. Juuri niin kuin supersankarisarjiksissa!

Vaikka jotkut kanoniset tiimit toimivat hyvin yhdessä myös pelissä, ei perinteisiin ryhmäjakoihin kannata jämähtää. Rautamies ja Onslaught on ainakin tällä hetkellä varsin varma voittokombo taistelutantereesta riippumatta. 

Erikoiset tiimit kuuluvat myös tarinallisesti asiaan: Sarjiksissa pahiksista tulee välillä hyviksiä ja tiimit seikkailevat yhdessä ja erikseen. Storm ja Juggernaut ovat yllättävän tehokas parivaljakko pelissä ja sarjiksissakin ovat joskus yhdessä joutuneet työskentelemään. En edes muista kuinka monta KOSTAJAT VASTAAN RYHMÄ-X -tarinaa olen aikanaan lukenut… 

Useampi Kykloppi kentällä kuuluu asiaan

Kuvassa on hämmästyneen näköinen Hämähäkkimies, joka osoittaa sormella kohti naapuripelaajaa ja Hämiksen puhekuplassa on huutomerkki.
Marvel SNAP antaa pelaajien kommunikoida matsin aikana vain rajallisilla emoteilla ja lyhyillä valmiilla catchphrase-lauseilla.

Hearthstonessa oli tylsää nähdä monta samaa naamaa kentällä – se rikkoo illusiota pelin tarinasta. Marvelin supersankareita on kuitenkin kloonattu niin monissa tarinoissa ja jokaisesta suolansa veroisesta sankarista on pahisversio tai pari, että tarina ei vain säily vaan vahvistuu. 

On myös varsin viihdyttävää, että pelin rajallinen kommunikaatio emotejen kautta antaa mahdollisuuden hämmentynyt Spiderman-emoteen, jolla voi ilmaista, että nyt meillä taitaa olla samis pakat.

Kukin pelaaja voi omistaa monta eri versiota Kykloopista, mutta kussakin pakassa voi olla kerrallaan vain yksi kappale samaa sankaria. Jotkut pelikentät mahdollistavat korttien kopioinnin, mutta koska pelikentät on nimetty kloonailutarinoiden paikkojen mukaan, mekaniikka tukee tarinaa täysin.

Vanhalle marvelistille SNAP on helppo oppia

Ensinnäkin peli on tarpeeksi lyhyt ja nopeatempoinen: Yhdessä matsissa pelataan kuusi vuoroa ja pelit kestävät tyypillisesti noin kolme minuuttia. Päivittäistehtäviä ja teemahaasteita ilmestyy joka päivä muutamia, mutta peli ei rankaise satunnaisempaa pelaajaa pakollisilla peliputkien ylläpitämis mekaniikoilla.

Toisekseen, pelin peruspalikat ovat yksinkertaiset: Perusidea on saada enemmän voittopisteitä kuin vastustaja kahteen pelipöydällä olevista kolmesta taistelutantereesta. Jokaiseen pakkaan valitaan 12 eri korttia, joista aloituskädessä on kolme ja joka vuorolla vedetään yksi lisää. Kortilla on hintapiste- ja voittopistemäärä sekä mahdollinen erikoiskyky, joita on muutamaa eri lajia. Jokaisella vuorolla pelaaja saa yhden enemmän hintapisteitä käyttöönsä, mutta hintapisteet eivät säästy seuraavalle vuorolle. Eli ykkösvuorolla voi pelata yhden hintapisteen verran kortteja, toisella vuorolla kahden hintapisteen verran kortteja jne. mutta pisteitä ei voi jemmata vuoron yli.

Korttien kyvyt ovat tarpeeksi lähellä alkuperäisten sankareiden kykyjä: Sue Storm piilottaa seuraavat kortit pelin viime hetkiin asti juuri niin kuin hän Ihmenelosten Näkymättömänä Naisena seikkailuissaan tekee. Thorin voima kasvaa kun tämä saa Mjölnirin pakasta. Niissäkin tilanteissa kun kyky ei aivan suoraan ole sama kuin sarjiksissa tai leffoissa, yhteys on tarpeeksi lähellä: Mystiikko kopioi edellisen kortin ongoing-kyvyn ja vaikka sarjiksissa Mystiikon mutanttivoima nimenomaan on kopioida muiden ulkonäkö mutta ei näiden kykyjä, kyky on tarpeeksi lähellä alkuperäistä. (Ja Superskrulli on silti vielä taitavampi kopioimaan muiden kykyjä, niin kuin asiaan kuuluu!) 

Kuva pelin aloitusnäytössä pyörivästä tiedotteesta, tekstissä lukee "Featured location Rickety Bridge. Don't rock the bridge!" Taistelutantereen kuvan päällä on kuvaus sen erikoiskyvystä: "After each turn if there is more than one card here, destroy them".
Ajoittain pelissä joku taistelutanner ilmestyy eteen useammin kuin muut. Tällä hetkellä se on tämä paskiainen.

Pelissä on tarpeeksi sattumaa, jotta aloittelijaakin voi onnistaa. Taistelutantereet tuovat ajoittain käteen satunnaisia kortteja tai antavat yllättävää etua. Alkuharjoittelusta päästyäsi todennäköisesti haluat rakentaa muutaman eri tyyppisen pakan, joten siinäkin sattuma auttaa: muiden korttien liikkumisesta hyötyvä metsästäjä Kraven saavuttaa aika naurettavia voittopistemääriä jos vastassa sattuu olemaan korttien liikutteluun perustuva pakka.

Hyvän pakan askartelemalla saa sattumasta huolimattakin taidolla tuloksia aikaan. Pitkäikäisyyttä peliin tuokin erilaisten pakkojen askartelu. Hiljakseen peliin ilmestyvät uudet sankarit ja taistelutantereet tuovat vaihtelua ja kannustavat kokeilemaan erilaisia taktiikoita. 

Ensimmäinen ajatuksella rakentamani pakka oli “Ongoing Madness” -nimiseksi ristimäni pakka, joka perustuu ongoing-kyvyillä varustettujen korttien buustaamiseen toisillaan. Se on edelleen käytössä. Tällä hetkellä suosikkini on pakka, jonka nimesin “VIUH VAUH” -pakaksi ja se on täynnä kortteja, jotka liikuttavat muita kortteja ja kortteja, jotka hyötyvät liikkumisesta. Omien korttien syömiseen (“Mördör”) ja tuhoamiseen (“Slashy Slash”) keskittyvät pakkani olivat edellinen suosikkini. Näiden lisäksi minulla on vielä neljä muuta pakkaa, joiden välillä vaihtelen sen mukaan mitä päivittäiset haasteet vaativat ja jos kaipaan vaihtelua tai haastetta. 

Pelattava ei siis lopu, mutta monimutkaisuuden määrää saa itse säädellä.

Mikä Marvel SNAPissa ei ole täydellistä

Kuva Wong-kortista, kuvan kortissa sankariukkeli Wong taisteluvalmiusasennossa. Kortin alla lukee kuvaus kortin erikoiskyvystä: "Ongoing: Your On Reveal abilities at this location happen twice."
Wong oli pari viikkoa sitten kuuminta huutoa, mutta nyt kun minäkin sen sain, kaikki osaa jo monenlaisia vastaliikkeitä. Mutta on se silti hauskaa sen kerran kun onnistuu saamaan tuplana erilaiset on reveal -efektit.

Peliä ei voi pelata kaveria vastaan, vaan se arpoo vastustajan satunnaisesti saman tason pelaajista. On toki mahdollista, että tämä matchmakingin satunnaisuus on pelastanut parisuhteeni, mutta olisi kivaa päästä mittelemään taitoja tuttujen kanssa!

Ajoittain tietyt korttikombot dominoivat ja muodissa olevat kortit saisi nopeiten tietysti rahaa maksamalla. Tämä on ihan luonnollista kaupalliselle pelille, mutta tottahan se ärsytti kun “on reveal”-kortteja buustaava Wong tuli muotiin ja siinä vaiheessa kun itse vihdoin sen sain pakkaani, kaikki osasivat jo blokata sen tehokkaasti. Päivittäiset muutokset siinä, mitkä taistelutantereet ilmestyvät useammin pitävät kuitenkin tasapainon kohtuullisena. Vaikka jonain päivänä joku korttikombo voi olla tolkuttoman tehokas, mutta äkkiä se muuttuu taas.

Uusia kortteja peli jakaa alkuun satunnaisesti, mutta pidemmälle päästyään peli alkaa palkita pelaajaa Token-pisteillä joilla voi pelin kaupan vaihtuvan valikoiman kortteja. Jollekulle toiselle tämä varmaan olisi plussaa, mutta minä tykkäsin ennemmin siitä, että sain kortit satunnaisesti enkä valinnut itse mitä ostan. Onneksi pidemmälle edenneenäkin useaimmat kortit tulee sattuman kauppana palkintolaatikoista.

Akkua palaa. Peli vaatii kännykältä tehoja, mikä on sinäänsä harmi, koska se on nimenomaan parhaimmillaan viihdyttämässä bussimatkoja ja muita arjen odotteluhetkiä, ei laturipiuhassa kiinni istuessa. 

Lopuksi vielä se pahin ärsytyksen aihe: Central Park -taistelutanner. Sieltä hyppää joka helvetin taistelutantereelle yhden pisteen orava, joka vie tärkeää tilaa ja on kerta kaikkiaan ärsyttävä syöpäläinen! Jos pakassa ei satu olemaan muita kortteja naposteleva Carnage, kuka tarvitsee oravia?? Ei kukaan!!

Advertisement

Kirjoitin Nörttitytöt-blogiin Alfaconista

Olen kirjoittanut Nörttitytöt -blogiin siitä alkaen kun 2010-luvulla pyöritin Maraconeja Oulussa ja minua pyydettiin kertomaan aiheesta blogissa.

Nörttitytöt on kirjoittajan näkökulmasta ollut ehdottomasti mukavin kokemus yhteisöblogaamisesta, koska avulias yhteisö ja ystävälliset päätoimittajat ovat jutun teossa tukena. En ole kuitenkaan koskaan tuntenut oloani aivan kotoisaksi Nörttitytöissä ja syy on niinkin yksinkertainen kuin blogin nimi. En ole tyttö, enkä ole koskaan ollut, joten sinne kirjoittaminen tuntuu aina vähän väärältä, vaikka blogi toivottaakin tervetulleeksi myös ei-tyttö kirjoittajat.

Tykkään kuitenkin kirjoittaa Nörttityttöihin artikkeleita silloin tällöin, erityisesti kun haluan auttaa jotakin mielestäni siistiä projektia saamaan lisää näkyvyyttä. Siitä olikin kyse nyt kun haastattelin tulevan Alfaconin tekijätiimiä, helmikuussa järjestettävään tapahtumaan kun kaivataan kuulemma lisää ilmoittautujia.

Kuten monet muutkin tapahtumat, myös Alfacon kärsii koronapandemian aiheuttamasta epävarmuudesta ja moni varmasti panttaa ilmottautumistaan koska ei ole varma pääseekö paikalle vai ei. Ajoissa ilmoittautuminen olisi kuitenkin tärkeää paitsi tämän vuoden tapahtuman onnistumisen, myös tulevien Alfaconien kannalta. Kannattaa siis käydä kurkkaamassa conin tarjonta ja ilmoittautua, tiedot löytyy Alfaconin nettisivuilta.

Nörttityttöihin kirjoittamani jutun voi lukea täältä:

Mikä roolipelaamisessa on vaikeaa?

Tässä tekstissä kerron kolme asiaa, jotka on pöytäroolipelaamisessa hankalia erityisesti pelaajan näkökulmasta. En tykkää tehdä juttuja, jotka ovat aivan helppoja, joten minulle nämä haasteet ovat iso osa harrastuksen viehätystä.

Kehtaaminen

Etenkin harrastuksen alkutaipaleilla tuntui alkuunlähtö välillä vähän nololta. Etenkin, jos peliseura on uutta tai ei tunnu muusta syystä turvalliselta. Roolipelaaminen on kuitenkin itsensä likoon pistämistä kun improvisoidaan ideoita ja roolipelataan hahmoja, joiden käytös ja asenteet voivat olla hyvinkin päinvastaisia pelaajan omista mielipiteistä. 

Myös hahmon rooli mihin hahmoihin nähden voi tuntua jännittävältä. Muistan aloittelijana jännittäneeni pätevien sotilasjohtajien pelaamista, kun en tiennyt aiheesta juuri mitään ja pelasin armeijan käyneiden kanssa. Epäilin, etten saa hahmoon tuotua tarvittavaa auktoriteettia jos en osaa sotilassanastoa tai taktiikkoja. 

Nykyään sotilashahmot ovat pelaajana mukavuusalueeni ydintä ja se on tapahtunut vain pelikokemuksen kautta. Eikä se aina ole pätevä auktoriteettihahmo, jonka pelaaminen vaatii kehtaamista, yhtä paljon voi jännittää roolipelata alhaista kiertolaista. 

Itselleni toimii tähän haasteeseen sama taktiikka kuin kylmään järveen uimaan menossa: suoraan syvään päätyyn hyppääminen. Yleensä tämä tarkoittaa rivakkaa aloittamista juuri siitä jutusta, mikä hahmossa jännittää eniten. Kuumottava sotilasjohtaja voi ensi töikseen antaa muutaman käskyn alaisilleen. Alhainen kiertolainen voi heti pelin alussa koettaa pummata kaverilta rahaa. Kun pahin on ohi ja siitä (yleensä) hengissä selvitty, loppu sujuu helpommin.

Toivoisin tietenkin, että jokaisessa peliporukassa olisi kaikilla turvallinen olo kehdata. Siihen auttaa, jos pelityylistä ja muista toiveista, sekä rajoista on juteltu etukäteen. X-kortti tai joku muu turvamekaniikka antaa yleensä mukavan turvallisen tunteen siitä, että tässä pöydässä minua kunnioitetaan, joten kehtaan tehdä myös nololta tuntuvia juttuja. 

Hahmosta kiinni saaminen

Improvisointi ei tapahdu tyhjästä. Jotta voin pelata hahmoani uskottavasti ja kiinnostavasti, minun täytyy tietää hahmosta ja hahmon maailmasta tarpeeksi. Se, mikä on “tarpeeksi” on tietenkin yksilöllistä, mutta väitän, että paraskaan impromestari ei sujahda täysin vieraaseen hahmoon. 

Jos pelaan Hounds of the Sea -tyylistä kevyttä tarinapeliä, jonka merirosvoseikkailumaailma nojaa popkulttuuriviitteisiin, en yleensä tarvitse hahmosta kuin nimen ja jonkun piirteen: “koppava försti Yksikäsi-Jaska” riittää aloittamaan pelin. Mutta jos lähtisin pelaamaan vaikkapa Praedoria, minun pitäisi tietää paitsi hahmosta, myös maailmasta jotain, muuten homma on hidasta ja nihkeää kun pelinjohtaja ja muut pelaajat joutuvat korjaamaan jälkeni. 

Jos improvisoin, että hahmoni Gregory Kaunis harrastaa pomonsa kanssa golfausta, se ei sovi pelimaailmaan ja joku joutuu selittämään sen minulle jotta voin muuttaa sen toimivammaksi. Ja jos kovin monta kertaa improvisointini torpataan, se alkaa pänniä sekä minua että niitä, jotka joutuvat koko ajan ampumaan alas pöljyyksiäni. 

Hankalinta hahmosta kiinni saaminen on, jos tietoa on vaikea saada. Tämän takia tarkkaan valmiiksi määritellyt maailmat ovat vaikeita, ellei maailmainfoa ole saatavilla ajoissa ja helposti sulatettavassa muodossa. 

RopeLIVE: Pimeä puoli -peliä valmistellessamme kinusin pelinjohtajaltamme Mike Pohjolalta intohimoisesti lisää tietoa maailmasta. Mike oli tehnyt meille valmishahmot, joille saimme päättää muutamia yksityiskohtia. Mutta koska Mike oli ideoinut pelille oman maailman, jonka arkisetkin yksityiskohdat tuntuivat minulle hyvin vierailta, janosin lisää tietoa päätösten pohjaksi. Ehkä historiaa tuntevammat pelaajat pääsivät helposti liikkeille kun pelimaailma pohjautui vuoden 1949 Suomeen, mutta minulla löi tyhjää. 

Pimeällä puolella ei tietenkään ollut kyse siitä, että pelinjohtaja olisi tahallaan pimittänyt maailmatietoja viime tinkaan. Ylen tuotantokoneisto hidasti prosessia – Miken piti tuottaa maailmakuvaus paitsi meille pelaajille, myös lähetyksen audiovisuaalisia lisäherkkuja tuottaville tyypeille ja tietenkin suurelle yleisölle. 

Joskus käy kuitenkin myös niin, että pelinjohtaja on luonut peliin niin valmiin maailman, että se on vaikea kommunikoida pelaajille selkeästi. Toisinaan pelinjohtajan on vaikea päästää irti täydellisestä maailmastaan ja antaa pelaajien “sotkea” se ideoillaan. Tämä osa hahmosta kiinni saamista liittyy olennaisesti kolmanteen vaikeuteen, uuden opetteluun.

Uuden opettelu 

Pöytäroolipeleissä pelimaailmaan ja hahmoihin liittyvät asiat on yleensä suhteellisen helppoja oppia, koska muistilappuja voi selailla pelinkin aikana. Uudet monimutkaiset sääntösysteemit sensijaan aiheuttavat ainakin minulle harmaita hiuksia. Siinä missä naapurivaltion kuningattaren nimen voi yleensä nopeasti tarkistaa jos sitä ei voi vain keksiä, kranaattisääntöjä saatetaan metsästää monta kymmentä minuuttia ja sen jälkeen tulkita toiset samanmoiset. 

Erityinen inhokkini on lähteä kylmiltään pelaamaan monimutkaisella pöytäropesysteemillä, jossa on mahdollista tehdä jo hahmonluonnissa vakavia virheitä. Tietämättömyydestä johtuvat mokat eivät minua sinällään haittaa, paitsi jos niistä joutuu kärsimään vielä loppukampanjastakin. 

Noppatuurin Star Wars: Age of Rebellion -kampanjaa aloitellessamme olinkin kiitollinen, kun pelinjohtajamme Tuomas heti alkuun hoksautti, että hahmonluonnissa kannattaa panostaa tiettyjen stattien korottamiseen, koska myöhemmin pelissä se on vaikeaa.

Monikaan roolipelikirja ei ole opettajien tekemä ja se näkyy. Tieto ei ole aina järjestetty sitä ajatellen, että se olisi nopea omaksua. Kokeneelle harrastajalle muodostuukin yleensä omia tapoja tutustua uuteen peliin – itse esimerkiksi aloitan yleensä aina katsomalla, miltä hahmolomake näyttää ja lukemalla hahmonluontiohjeet. 

Pitääkö kiinnostavalla pöytäroolipelihahmolla olla vihollisia?

Lyhyt vastaus on ei. Pitkä vastaus on perinteiseen tapaan monimutkaisempi. Kiinnostava roolipelihahmo on tietenkin vahvasti makuasia. Eikä siihen vaikuta pelkästään hahmoa pelaavan pelaajan maku, vaan myös vastapelaajien ja pelinjohtajan maku, sekä tietysti peli jota pelataan. 

Pelinjohtajalle voi olla kätevää, jos hahmolla on selkeitä vihollisia. Tällöin pelinjohtajan on helppoa motivoida hahmoa vaikkapa lähtemään tietylle seikkailulle paljastamalla, että seikkailulla olisi mahdollisuus jollain tapaa kampittaa hahmon vihollisen ilkeitä suunnitelmia. 

Mutta toisaalta jos jokaisen pelaajan hahmolla on eri vihollinen, se on aika monta liikkuvaa osaa pelinjohtajalle pyöriteltäväksi. Väistämättä osa vihollisuus suhteista jää vähemmälle huomiolle ihan vain siksi, ettei samaa kuviota ole kiinnostava pelata moneen kertaan. 

Myös vihollisuuksien jakaminen on välittämistä

Pelaajahahmojen yhteiset viholliset ovatkin tähän kätevämpi ratkaisu. Mutta miten maailman eri kolkissa kasvaneet hahmot ovat sattuneet saamaan saman vihollisen ilman että se tuntuu epäuskottavalta? No, tietenkin kyseessä voi olla pahisten salaliitto, mutta vielä kätevämpää on, jos hahmot ovat niin hyviä ystäviä, että ystäväsi vihollinen on myös sinun vihollisesi vaikkei henkilökohtaisesti mitään olisikaan sinulle tehnyt. 

Ja tietenkään seikkailuja ei tarvitse  motivoida vihollisten päihittämisellä – rakkaiden pelastaminen on aivan yhtä toimiva juonikoukku! Tätä kautta kiinnostavalla hahmolla ei välttämättä tarvitse olla yhtäkään henkilökohtaista vihollista. 

Kuka tarvitsee vihollisia kun on ystäviä!

Mutta jos roolipelihahmolla ei ole vihollisia, onko hänellä sitten pelkkiä ystäviä? Ei kai se voi olla kiinnostavaa? 

No, jos et arvaa mihin seuraavaksi suuntaamme, olet selvästi elänyt hyvin erilaisen teini-iän kuin minä. Ystävyys jos mikä on nimittäin täynnä draamaa ja konflikteja! 

Hahmo, joka on kaikkien kaveri joutuu väistämättä kohtaamaan sen tosiasian, että vaikka hän kuinka tykkäisi kaikista, kaikki eivät aina tykkää toisistaan. Hahmolle saa positiivisiin suhteisiin kiinnostavaa draamaa, jos hahmon ystävät ovat keskenään riidoissa tai ystävien tavoitteet ovatkin vastakkain. 

Toki hahmon vastaus tähän voi olla kypsä “rakastan teitä, mutta setvikää omat sotkunne” ja se olisikin virkistävän aikuismaista. Mutta koska roolipelihahmot ovat yleensä tyyppejä, jotka elävät jännittävää elämää, sosiaalisesti taitavakin neuvottelija joutuu toimimaan, jos toinen hahmon ystävä haluaa valloittaa maailman ja toinen vapauttaa sen! Kumpi on oikeassa tai vähemmän väärässä? Kuinka pitkälle kahnauksen uskaltaa antaa mennä ennen kuin puuttuu asiaan?

Viha, kosto ja pahuuden voittaminen ovat perinteisiä ja vahvoja motivaatioita seikkailuille, mutta väittäisin, että rakkaus on vahvempi ja usein kiinnostavampi. Kiinnostava roolipelihahmo ei siis tarvitse vihollisia, jos hänellä on ystäviä!

Tästäkin kannattaa puhua

Kuten moni muukin hahmon piirre, myös hahmon suhdesotkut voivat joskus jumittaa samanlaisina pelistä ja hahmosta toiseen. Samalla tavalla vaikkapa johtajan rooli tai puhemiehen tehtävät saattavat aina päätyä saman pelaajan hahmolle. Omasta kokemuksestani olen todennut, että tämäkin on asia, josta kannattaa jutella peliporukassa.

Joskus samassa porukassa pitkään pelatessa huomaa, että että tietyt pelikavevrit tapaavat usein tehdä hahmoja, joilla on suuria vihollisia ja toiset mieluiten pyrkivät sitomaan hahmonsa juoneen ystävyyksien kautta. Urautuminen voi johtaa valokeilan epätasaiseen jakautumiseen tai ihan vaan siihen, että joku tahtomattaan päätyy pelaamaan aina samantyyppistä hahmoa, vaikka yrittää kokeilla erilaisia juttuja.

Tällainen urautuminen ei tietenkään ole ongelma niin kauan kuin kaikilla on hauskaa. Kaikki eivät nauti eeppisistä vihollisuussuhteista ja toisille ne taas ovat juuri sitä parasta herkkua. Pelaajaryhmälle kehittyvistä tavoista ja dynamiikkatasapainoista kannattaa kuitenkin olla tietoinen ja jutella viimeistään siinä vaiheessa kun alkaa itse kaivata vaihtelua.

Mitä se ei tarkoita kun on skeneaktiivi

Itseriittoisia omanhännännostajia ja elitistisiä kuppikuntia? Suomalaisissa yhteisöissä on melkoinen kirosana sanoa tekevänsä hyvää duunia, jopa niin pahasti, että on aika paha jos sanoo yleensäkin tekevänsä jotain. 

Se, että Alfaconia mainostettiin skeneaktiivien conina ärsytti joitakin ja moni mutisi paheksuvasti kun Suomen roolipeliseura ry perustettiin skeneaktiivien seuraksi. 

Ettäs kehtaavat, nuo elitistit! 

Ovat “skeneaktiiveina” olevinaan parempia kuin me muut, aktiivisempia, tietäjiä jotka tietävät ja roikkuvat kaiken maailman verkostoitumishäppeningeissä sen sijaan että rehellisesti harrastaisivat! 

Skeneaktiivia on sanana määritellyt tarpeensa pohjalta muunmuassa Suomen roolipeliseura ja Alfaconin järjestäjät, mutta määritelmästä ei lopulta ole ollut juuri eripuraa. Skeneaktiivi on tyyppi, joka tekee jotain aktiivisesti ropeskenen hyväksi – sana sinäänsä ei vielä tarkoita, että teot olisi jotenkin erityisen eeppisiä tai suuria, tai edes hyödyllisiä. Muutaman roolipeliarvostelun kirjoittaminen tai paikallisconin järjestelyissä auttaminen on jo aktiivisuutta skenessä. 

Nähdäkseni ainoa kriteeri skeneaktiiviudelle  on se, että tekee jotain myös muiden kuin vain oman pelipöytänsä eteen. Tätäkin määritelmää tosin voi venyttää kun otetaan huomioon niiden tyyppien merkittävä panos, jotka kehittävät uusia sääntöjä, pelimaailmoja tai hyviä käytänteitä omassa pöydässään ja vain silloin tällöin jakavat tätä salatietoa muillekin. 

Skeneaktiivi voi olla pelintekijä, coninjärjestäjä, blogaaja, vlogaaja, kriitikko tai vaikka roolipeliaiheista musiikkia tekevä tyyppi. Jos kirjoitat nokkelimman seikkailusi ylös ja laitat sen jakoon jotta muutkin pääsevät nauttimaan siitä, olet harrastanut aktiivisuutta roolipeliskenessä. Sinäkin, hyvä lukija, saatat siis tämän määritelmän perusteella olla skeneaktiivi. Kehtaatkin olla pitämättä kynttilääsi vakan alla! 

Onhan se sinällään totta, että skeneaktiivit ovat verkostoituneita, pitävät meteliä tekemisestään ja osaavat coolisti namedroppailla muita skeneaktiiveja. Ammattikehtaajuus on yksi monilta skeneaktiiveilta löytyvä piirre, joka ärsyttää sivustahuutelijoita. 

Mutta toisaalta jos ei kerro tekemisistään, työ valuu usein hukkaan. Jotta saa zinelle lukijoita, coniin kävijöitä tai omaa peliä myytyä, täytyy uskaltaa mielellään jopa kehua työn laatua. Pitää myös oppia tuntemaan ihmisiä, joiden kanssa voi vaikkapa järjestää sen conin tai julkaista zinen, mielellään kannattaa tutustua myös vaikkapa nimekkäisiin pelijulkaisijoihin tai taitaviin taiteilijoihin, ehkä jopa kerätä eräänlainen oma aktiivien posse. 

Ja jossain vaiheessa jonkun roolipelinäyttelyn avajaisissa skumppalasi kädessä saattaa tulla elitistinenkin olo. 

Kaikissa harrastuspiireissä on aina niitä keskeisiä tyyppejä, jotka kutsutaan kaikkialle ja joiden ääntä kuunnellaan. Kaikissa harrastuksissa on myös niitä tyyppejä, jotka tekevät harrastamisesta muille mukavampaa, kätevämpää, mielenkiintoisempaa ja saavutettavampaa. 

Se, ovatko skeneaktiivit elitistisiä portinvartijoita vai rakasta harrastustaan paremmaksi kehittäviä visionäärejä riippuu siitä, mitä he oikeasti tekevät, ei siitä miltä se ulospäin näyttää tai miltä sana skeneaktiivi meidän mielestä kuulostaa.

Kun tehdään asioita vapaa-ajalla ja harrastuksena, ahkerimmatkaan skeneaktiivit eivät aina jaksa juurta jaksaen selittää kaikille epäilijöille, miksi heidän mielestään juuri tämän asian kehittäminen on tarpeen. 

Ja nykypäivänä kun harrastuksen sisäinen uutisvirta on vuolasta, niitä epäilijöitä riittää netti pullollaan oli hanke mikä hyvänsä. Haters gonna hate.  

Voiko harrastus kehittyä, jos me kaikki kyhjötämme omissa pelipöydissämme? Olisiko tätä harrastusta lainkaan tässä laajuudessaan ilman skeneaktiiveja? Niistä tyypeistä, jotka huutelevat omasta pelipöydästään ja koettavat latistaa skeneaktiivien innon tehdä uutta, ei lopulta ole mitään hyötyä.  

Kohti skeneaktiivin uljasta uraa?

Jos koet olevasi skenaktiivi tai sinua kiinnostaa tulla sellaiseksi, yksi hyvä paikka aloittaa on Alfacon -tapahtuma Mikkelissä. Seuraava Alfacon järjestetään 10.-12.2.2023 Otavan Opistolla ja ilmoittautumiset, ohelma-aikataulut sun muut tiedot löytyy osoitteesta alfacon.fi. 

Toinen tapa on hypätä mukaan jonkun järjestön toimintaan, useimmilla on toimijahaku aina auki ja yhdistysjutuissa pärjää ihan maalaisjärjellä. Monilla paikkakunnilla on paikallisia järjestöjä tai kerhoja, mutta etäyhteyksinkin verkostoituminen onnistuu. Suomen roolipeliseura ry, jonka puheenjohtajana toimin, etsii aktiiveja erilaisiin projekteihin tai yhdistyksen hallituksen tueksi esimerkiksi sihteerin ja jäsenvastaavan pesteihin.

Kuinka pitää pöytäroolipeli aikataulussa?

Sanottiin biologisista kelloista mitä tahansa, ihmiset ovat innostuessaan huonoja arvioimaan aikaa. Roolipelatessa aika lentää kun on hauskaa! On kuitenkin tärkeää kunnioittaa kaikkien aikaa. 

Pelaajana en yleensä ole se hätäisin hötkyilijä jos peli venyy, mutta pelinjohtajana tunnen vastuuta pelihetken aikatauluttamisesta. Harva asia tuntuu ilkeämmältä kuin se, kun pelaaja yhtäkkiä kesken tunnelmallisen pelihetken kysyy, että “vieläkö tätä on paljon jäljellä?” ja vaikuttaa siltä että olisi kiire lopettaa – puhumattakaan siitä jos joku joutuu lähtemään kesken kaiken kiireellä!

Hyi että, se tuntuu joka kerta siltä, että pelini oli aivan kelvoton rupu! Yleensä kyse on kuitenkin vain siitä, että illan viimeinen bussi ei odota.

On toki pelaajien vastuulla kertoa aikarajoistaan ja varata pelille riittävästi aikaa. Mutta tässä muutama oppimani vinkki pelisession aikataulussa pitämiseen pelinjohtajan näkökulmasta.

Eniten auttaa se, jos aikataulutusta yleensä jotenkin suunnittelee. Eli ihan jo se, että tätä tekstiä selaillessa mietit omien peliesi aikataulukysymyksiä auttaa eteenpäin.

Minä hyödyn selkeistä “tämä tapahtuu viimeistään kello 18:30” -muistutuksista seikkailumuistiinpanoissani, toisia ne vain häiritsee. Minulle on myös avuksi jos seikkailun kokonaisrakenne on muistiinpanoissani (tai mielessäni) selkeä, mutta se ei tietenkään toimi puhtaasti improvisointiin pohjautuvassa pelaamisessa.

Kannattaa kokeilla erilaisia tapoja ja vinkkejä ja ottaa ne mitkä itselle toimii.

Ehkä oleellisin älynväläys aikataulun suunnittelussa on itselleni ollut se, että opin laskemaan aikatauluihini kaiken sen pelin ulkopuolisen säädön. Harva peliporukka aloittaa pelin sillä sekunnilla kun pöytään istutaan vaikka kuinka oltaisiin kiireisessä coniaikataulussa. Kannattaa siis ainakin varata aikatauluun löysää alkuhöpinöiden, esittäytymisten ja muutaman tauon verran vaikkei niitä tiukasti kellottaisikaan. 

Hyödynnä ulkoisia ajastimia. Tämän ei tarvitse tarkoittaa ahdistavasti tikittävää munakelloa. Yksinkertaisimmillaan voi riittää, jos sinulla on pelipaikaltasi suora näköyhteys kelloon ilman, että joudut tökkimään kelloa auki kännykästäsi. Joissain tilanteissa toki ajastimen hälytys voi sopia peliinkin – ehkä pommi pelissä räjähtää tunnin päästä ja säikäyttävä piipitys sopii merkkaamaan sitä?

Etäpeleissä tietokoneen kello usein onkin näkysällä, mutta ainakin itselleni paras on perinteinen kellotaulu. Kannattaa miettiä mikä itselle pelin tiimellyksessä on helpoin tapa hahmottaa ajankulua. Joskus varsinaisen kellonajan katsomista hyödyllisempää on nähdä ajastimesta, kuinka pitkään on jo pelattu tai kuinka pitkään sovittua peliaikaa on jäljellä.

Musiikki toimii myös mainiona ajastimena. Haluatko loppubossin hyökkäävän viimeistään kaksi tuntia luolastoseikkailun alettua? Tee soittolista, jossa on rauhallista ambienttia taustamusiikkia ensimmäisen kahden tunnin ajan ja sen jälkeen sopiva määrä tymäkämpiä taisteluun sopivia biisejä.

Myös musiikin tai taustaäänen loppuminen on joskus todella tehokas keino ajastaa tunnelmanmuutosta – “On hiljaista … liian hiljaista!” Tämä toki ei toimi hälyisissä tiloissa tai meluisimmilla porukoilla.

Tauot ovat kohtuuttoman alihyödynnetty tapa pitää peli aikataulussa. Pelin imusta irtautuminen tekee hyvää paitsi ravitsemukselle ja rakolle, myös suunnitelmallisuudelle.

Tauko antaa myös pelinjohgtajalle hetken rauhaa miettiä, mitä leikkaat tai mitä lisäät jos huomaat, ettet ole haluamassasi aikataulussa.

Noppatuurin peleissä pidetään säntillisesti kymmenen minuutin tauko tunnin välein. Näytöspeleissä ja esiintyvässä pelaamisessa tauot on yleisön takia pakkokin aikatauluttaa, joten se on ollut hyvä paikka harjoitella.

Kotipeleissäni suosin parin tunnin välein vähän pidempää noin vartin taukoa. Etänä pelatessa monet hyötyvät tiiviimmästä taukotahdista, koska koneella istuminen koetaan joskus raskaammaksi kuin kasvokkain pelaaminen.

Kevennetään lopuksi vielä pelinjohtajan taakkaa: ellet koe aikataulutuksen auttavan pelisuunnitteluasi tai halua rytmittää seikkailua taustamusiikki-kikkailuilla, nakita pelaajista kellokalle.

Pelaajille voi myös esimerkiksi viimeisen tauon jälkeen sanoa ihan suoraan, että “Hei, meillä on nyt enää tunti aikaa ja mulla on tässä suunniteltuna vielä kolme kohtausta. Jos haluatte, että saadaan tämä seikkailu tänään valmiiksi, niin keskittykää nyt ratkomaan tätä pääjuonta ja pelataan ensi kerralla sitten näitä teidän sivusäätöjänne lisää.” 

Kommunikointi! Mullistava idea, tiedän. Ja aika vaikea oppia.

Yhteisistä aikatauluista kannattaa puhua ja sopia tietysti jo nollasessiossa. Osa aikatauluista voi tulla suoraan pelinjohtajalta ja osaan vaikuttaa pelisysteemi tai pelipaikka. Mutta jonkinlainen keskustelu asiasta kannattaa käydä: Onko ok jos peli venyy? Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla?

Jos luet tätä nyt kesken kampanjan, ota asia puheeksi ensi pelin aluksi – samalla saat hyvän tekosyyn tarkistaa, onko taukoaikataulut ja muut käytännöt kaikille toimivat. 

Laitan tähän loppuun näytille muistilistan, jota itse olen käyttänyt joskus kampanjoiden nollasessioita pitäessä. Päätettiin nämä yhdessä tai pelinjohtajan ylhäisessä yksinäisyydessä, ääneen ne joka tapauksessa kannattaa sanoa kaikille – ehkä jopa kirjoittaa ylös muistiin.

Muistilista roolipelin aikatauluasioista 

  • Kuinka pitkä kampanja on? Voi olla hyvä tietää suunnilleen montako sessiota, mutta myös kuinka pitkällä aikavälille peliin on sitouduttava.
  • Kauanko yksi pelisessio kestää? 
  • Onko ok jos peli joskus venähtää? 
  • Kuinka pitkään peli voi venyä enintään? 
  • Tarvitseeko jonkun tehdä ylimääräisiä peliliikkeitä (esim. kulkuvälineiden tai lastenvahtien suhteen) jos peli venyy, mitkä rajoitteet tässä on?
  • Kuinka usein haluatte pitää taukoja? Kuinka pitkiä taukojen olisi hyvä olla – mitä tauolla pitää ehtiä tehdä?

Miten conipelinjohtaminen muutti minua pelinjohtajana?

Olen pelinjohtanut pöytäroolipelejä ensin Oulun Maraconeissa, sitten Ropeconissa ja myöhemmin Traconissa ja monessa muussakin paikassa. Väitän, että erilaisissa tapahtumissa pelinjohtaminen on tehnyt minusta rutkasti paremman pelinjohtajan, vaikka stressitöntä se ei ollut eikä ole vieläkään.

Suosittelen aivan jokaiselle pelinjohtajalle conipelien vetämistä. Ei siksi, että conit tarvitsevat pelejä ja pelinojhtajia tai siksi, että se olisi jotenkin erityislaatuisen hauskaa, vaan siksi, että se hioo kaikille pelinjohtajille tärkeitä taitoja. 

Ajanhallinta

Se, minkä tiesin muuttuvan ensimmäistä conipeliä suunnitellessa oli aikataulutus. Pelaajien ajan kunnioittaminen on toki tärkeää kotikampanjassakin, mutta conipelissä se on pakollista. Conin aikana pelattavan pelin täytyy ainakin suunnilleen noudattaa ennalta määritettyä aikaslottia, jotta pelaajat (ja sinä!) eivät missaa muuta ohjelmaa. Joissain tapahtumissa itse pelitilakin voi olla buukattu seuraavalle ohjelmalle.

Vaikka myös pelaajilla on osansa siinä miten nopeasti tai hitaasti peli etenee, pelinjohtajlla on useimmissa pöytäroolipeliessä isoin valta määrittää pelin aikataulua. Conipelinjohtaminen opetti minut kantapään kautta arvioimaan, kauanko erityyppisten kohtausten läpipelaamiseen oikeasti kuluu ja se opetti ajanhallintaa myös pelin vetämisen aikana.

Edelleen kirpaisee skipata joku maukas välikohtaus aikataulun takia, mutta skenariosuunnitelmani ovat nykyään jo alkujaankin aika modulaarisia. Joskus muistiinpanoissani jopa lukee suoraan “jos kello on tässä vaiheessa yli 12:30, skippaa tämä”.

Ehkä mullistavin ajanhallinnan väline on kuitenkin se yksinkertaisin: kommunikointi. Jos pelaajille ääneen sanoo vaikkapa, että meillä on tässä vielä kaksi kohtausta pelattavana ja tunti aikaa, sinun ei tarvitse yksin hoputtaa peliä eteenpäin.

Myös pelin aloittamiseen ja lopettamiseen liittyvät esittäytymis- ja kiitoskierrokset olen oppinut laskemaan aikatauluarvailuihin mukaan conipelinjohtamisen ansiosta.

Väitän, että nykyään minun kanssa on mukavampi pelata ihan jo siksi, että kunnioitan kaikkien aikaa.

Mikä on oikeasti tärkeää

Parasta pelien suunnittelulleni on ollut oppia erottamaan, mikä on oikeasti sitä ehdottoman tärkeää sisältöä. Tämä tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jos seikkailun idea on setviä rikos, on tärkeää, että pelaajahamot saavat tietoonsa tietyt selkeät johtolangat – jos taas pääpointti on tunnelmoida, sitten oleellisempaa onkin ehkä kuvailla ympäristöä runsaammin.

Nykyään suunnittelen kotikampanjoitakin niin, että vaikka jonkun sivuhahmon tai kohtauksen kuvaus voi olla vaikka kuinka taiteellisen rönsyilevä, jossain sivussa lukee selkeästi, mikä siinä on tärkeää. Kohtauksen tarkoitus voi olla osoittaa, että hovimestari on epäilyttävä. Toisen kohtauksen tarkoitus voi olla saada pelaajahamot tuntemaan itsensä tärkeiksi.

Tämä tärkeiden asioiden kirjaus auttaa myös huomaamaan, jos suunnitelmassa on kohtia, jotka eivät ole pelin idean kannalta tärkeitä – ne voivat silti olla hauskoja, mutta ajankäytön kannalta voi olla eduksi suunnitella ne sellaisiksi, että ne voi helposti jättää välistä.

Toinen tähän liittyvä aivan olennainen oppi minulle on ollut pulmatehtävien yllättävä haastavuus: pelin tiimellyksessä, etenkin kun aika on rajattua, pelaajat tosilleen uusia ja conin tiimellyksen väsyttämiä, arvoitukset ja pulmat saavat olla todella yksinkertaisia. Jos pelissäni on joku pelaajien omia hoksottimia vaativa pulma tai arvoitus, testaan vähintään sen pelkän pulman ennen conipeliä aina jollakulla muulla, jotta saan realistisemman kuvan siitä kuinka vaikean pulman olen tehnyt.   

Vieraiden kanssa pelaaminen on conipelaamisen opettavainen kiirastuli. Kun en tiedä ketä pelipöytääni ilmestyy, en voi luottaa siihen, että D&D systeeminä inspiroi Ronjaa tai jos tarjoan maukkaan ihmissuhdehimmelin, Tuomas kyllä tarttuu siihen ilolla. Uusien ihmisten kanssa pelaaminen pakottaa improvisoimaan ja näyttää, mitä sen oman peliporukan laatikon ulkopuolella on.

On myös hyvin opettavaista peluuttaa sama skenario muutamalle eri porukalle ja nähdä, miten erilaisiin asioihin ihmiset tarttuvat pelissä.

Rajat

Viimeisenä haluan vielä mainita ehkä harvemmin pelinjohtajien kohdalla puheeksi tulevan aiheen, nimittäin omien rajojen vetämisen.

Tutussa peliporukassa meillä on Noppatuurin kanssa jo vanhastaan selvää, ettei kauheimmassakaan kauhupelissä suunnata hammaslääkäriaiheisiin, mutta että pelaajahamojen väliset riidat ovat maukasta pelattavaa. Uusien tyyppien kanssa kumpikaan ei ole automaatio.

Tutussa peliporukassa yleensä muovautuu myös sanattomat säännöt siitä, minkä verran jutellaan peliin kuulumattomia juttuja ja kuinka vakavahenkisesti pelataan. Conipelin vetäminen vaatii tietoista rajausta ja ohjaamista, jotta peli on mukava kaikille – myös sinulle. 

Iso osa tästä tapahtuu tietenkin pelinjohtajan toimesta seikkailua suunnitellessa ja pelin mainosta kirjoittaessa – nykyään esimerkiksi Ropeconin conipeli-ilmoituksissa on hyvät paikat sisältövaroituksille ja pelityylin kuvauksille.

Mutta aina pelkkä ennakkotyö ei riitä ja on tärkeä pelinjohtajana paitsi tarjota jokin X-kortin kaltainen mekaniikka pelaajille ilmaista omia rajojaan, myös pitää kiinni omistaan.

Peli on sinun pelisi ja jos pöytään ilmaantuu conittajia, jotka ovat liimautuneita kännykköihinsä tai meuhkaavat asian vierestä, sinulla on pelinjohtajana oikeus vetää omat rajasi. Täydellistä näyttelijäntyötä ja herkeämätöntä tarkkaavaisuutta ei tietenkään kannata odottaa, mutta conipelinjohtaminen on opettanut minulle rohkeutta puuttua kaikenlaiseen peliä häiritsevään käytökseen myös pelaajana.

Coneissa on yleensä voimassa häirinnänvastaisia ohjeita ja yleisiä käytössääntöjä joihin voi vedota, mutta niiden tukemana harjoitellen olen ainakin itse oppinut rohkeammin sanomaan ihan vain siltä pohjalta, että “pyydän ettet jatka tuota, se ei tunnu minusta kivalta.”

Pelipöydässäni on toivottavasti nykyään turvallisempaa olla kaikilla ja voimme pelata tiukkojakin paikkoja tietäen, että jos jonkun raja ylittyy, siitä kerrotaan ja sitä kunnioitetaan.

Mitä seuraavaksi?

Seuraava asia, mitä conipelinjohtamisesta haluan oppia on oman pelin mainostaminen kutkuttavan kiinnostavasti. Olen aiemmin saanut pelini täyteen osin ihan siksi, että valitsemani pelisysteemit ja pelimaailmat ovat sellaisia, joita kovin moni muu ei pyöritä.

Hyvä esimerkki on Pyöreän pöydän ritarit -hackini Star Trek: The Original Seriesin maailmassa, etenkin aikanaan tuohon maailmaan ei ollut tarjolla muiden pelejä, joten heppoisellakin seikkailukuvauksella sain pelipöydän täyteen trekkifaneja. Pitkä ura conipelinjohtajana on tietysti tehnyt myös sen, että peleistäni tykänneet pelaajat palaavat mielellään pöytääni myös toiste.

Mutta ihailen monien pelinjohtajien taitoa ilmaista pelinsä visio kiinnostavasti vaikka pelillä ei olisi suositun elokuvasarjan tai tutun pelinjohtajan mainosarvoa takanaan. Ehkä tulevissa conipeleissäni siis nähdään hienoja mainosjulisteita tai runollisempia pelikuvauksia? 

Suosittelen siis kaikkia kokeilemaan conipelinjohtamista! Lähdin itse Ropeconiin pelinohtajaksi aika tuoreena harrastajana ja vaikka se jännitti, hauskaa oli ja kyllä kannatti.

Conipelinjohtaminen on itselleni sellainen hiomakivi johon tuntuu säännöllisesti olevan tarvetta palata, jotta pelinjohtotaitoni pysyvät terässä. Se ei kuitenkaan ole mitään avaruuskirurgiaa: yksinkertainenkin idea toimii conipelinä ja tärkeintä on olla läsnä ja pitää hauskaa myös itse.

Mitä on roolipelaaminen?

Koska kirjoitan erilaisista roolipelaamisesta, lienee järkevää antaa aiheesta jonkinlainen aloittelijaystävällinen määritelmä. Tässä kerron erityisesti pöytäroolipelaamisesta, josta usein puhutaan ihan vaan roolipelaamisena.

Roolipelaamisen perusidea on eläytyä fiktiivisen hahmon rooliin. Usein tavoitteena on hahmoon eläytyen käydä läpi kiinnostava tarina ja pitää hauskaa. Roolipelata voi yksin tai yhdessä, pitkään tai lyhyesti, pelkkää tekstiä kirjoittaen tai vaikka koko keholla eläytyen. 

Pöytäroolipelaamiseksi kutsutaan sellaista roolipelaamista, jossa oman hahmon tekemisiä kuvaillaan puhuen ja hahmon seikkailuja ohjaa pelaajan ideoiden lisäksi jonkinlaiset säännöt.

Ensimmäinen asia, mitä pöytäroolipelaamisesta on hyvä tietää on se, että pöytäroolipelaaminen on monipuolinen ja laaja pelityyppi, joka kattaa monenlaisia eri pelejä, tyylilajeja ja pelaamisen tapoja. Jos olet kokeillut yhtä pöytäroolipeliä ja inhosit sitä – ei hätää, minäkin inhoan monia roolipelejä tuhannen salaman voimalla. 

Fantasiamaailmaan sijoittuva Dungeons & Dragons on ensimmäinen ja ehdottomasti kuuluisin pöytäroolipeli. Siinä pelaajien hahmot voivat olla vaikkapa haltiavelhoja tai kääpiösotureita, jotka seikkailevat maailmassa etsien aarteita ja voittaen erilaisia hirviöitä. Pelin myötä sankarihahmot tulevat vahvemmiksi ja taitavammiksi ja pystyvät päihittämään jatkuvasti vahvempia vihollisia ja vaikuttavat pelimaailman menoon teoillaan. Pöytäroolipelaaminen on kuitenkin paljon D&D:tä monipuolisempi ilmiö.

Pöytäroolipelejä löytyy myös skifimaailmoihin tai aivan arkiseen nykyaikaan sijoittuvina. Jotkut pelit, kuten Mika Metsätähden Twist and Turn on tarkoituksella tehty niin, että pelaajat voivat keksiä niihin juuri sellaisen maailman ja hahmot kuin haluavat. Pelaajien hahmot voivat olla suuria sankareita tai aivan tavallisia tyyppejä, voimakkaita tai heikkoja, aivan riippuen siitä, minkätyyppinen tarina peliporukkaa kiinnostaa.

Pelien sääntöjä eli pelimekaniikkoja löytyy myös monenlaisia. Joidenkin pelien säännöt mahtuvat yhdelle paperille ja toiset vaativat paksun sääntökirjan huolellista läpilukemista. Jotkut, kuten Fiasco, keskittyvät enemmän tukemaan tietyntyyppisten tarinoiden kertomista, kun taas toiset pelimekaniikat pyrkivät simuloimaan vaikkapa taistelua realistisesti. Monissa säännöissä käytetään numeerisia arvoja kuvaamaan hahmojen taitoja tai vaikutusvaltaa maailmaan, mutta toisissa ei tarvitse laskea lainkaan.

Pöytäroolipelaamiseen usein liitetään nopat ja ne ovatkin tavanomainen peliväline. Pelin säännöissä yleensä hahmojen tarinaan tuodaan jännitystä antamalla sattuman vaikuttaa joihinkin tilanteisiin. Jos vaikkapa hahmot koettavat hiippailla aarretta vartioivan lohikäärmeen ohi, voidaan antaa sattuman päättää huomaako lohikäärme hiippailua vai ei. Joissain peleissä noppien sijaan arvontavälineenä käytetään jotain muuta, esimerkiksi pelikortteja. 

Tyypillisesti pöytäroolipelejä pelataan 3-6 pelaajan voimin. Ja kuten pelityypin nimestä voi arvata, alkujaan pöytäroolipelejä on pelattu kasvokkain saman pöydän ääressä – nykyään pelaaminen onnistuu vaikka videopuhelussakin. 

Useimmissa peleissä yksi pelaajista on pelinjohtaja (tai luolamestari tai fasilitaattori), joka päättää miten hahmojen toiminta vaikuttaa pelimaailmaan ja pelaa sivuhahmoja sekä hahmojen vihollisia. Muut pelaajat roolipelaavat yleensä kukin yhtä hahmoa ja useimmissa pöytäroolipeleissä hahmon saa luoda tiettyjen sääntöjen puitteissa itse. 

Tyypillinen pöytäroolipelikerta kestää useampia tunteja. Tämä kuitenkin vaihtelee paljon paitsi pelimekaniikan, myös peliporukan sopimuksen mukaan. Roolipelitapahtumissa on usein tarjolla lyhyempiä kokeilupelejä, joissa voi saada hyvän käsityksen harrastuksesta alle tunnissakin.

Usein pöytäroolipelejä pelataan useamman kerran samojen hahmojen tarinaa jatkaen – tätä kutsutaan kampanjaksi. Useimpien pelien sääntöihin kuulukin, että seikkailujen välillä hahmot kehittyvät jollain tavalla taitavammiksi ja vahvemmiksi. Toiset pelit taas on tarkoitettu oneshoteiksi tai kertapeleiksi eli kertaistumalta pelattaviksi.

Lue lisää pöytäroolipelaamisen kuvauksia: 

Minulla on suuria suunnitelmia, mutta aloitetaan tästä

Tämä blogi on yhdistetty synttäri- ja joululahja itselleni. Olen aina tykännyt kirjoittaa, mutta vuosiin näppäimistöni ei ole laulanut pelkästään vain itselleni. Nyt on aika tehdä korjausliike!

Minulla on ollut kunnia kirjoittaa Nörttitytöt-blogiin, Lokiin, sekä Roolipelitiedotukseen. Suomen roolipeliseura ry:n toimijana olen tietysti näppäillyt määrättömät määrät kaikenlaisia jäsenkirjeitä, tiedotteita ja lausuntoja. Työn puolesta olen blogannut edesmenneeseen Pelitaito-blogiin ja kirjoittanut Pelikasvattajan käsikirja 2 -kirjaan kappaleenkin.

Mutta tämä blogi on siis vain minua varten. Aion julkaista täällä vinkkejä roolipelaamiseen, pelikasvatukseen ja jossain vaiheessa tulossa on myös pidempi postaussarja, joka kertoo muunsukupuolisuudesta.

Mitä ikinä täältä luetkaan, se on minun henkilökohtaisia tuumailujani, ei mahdollisesti edustamieni muiden tahojen lausuntoja. Voi olla, että näillä sivuilla kynäni on terävämpi ja mielipiteeni suorempia kuin vaikkapa työn puolesta kouluttaessani tai yhdistystä edustaessani.

Aivan varmasti linkkailen vaikkapa Noppatuurin tai SRS:n materiaaleihin, etenkin niihin mitä olen ollut itse tekemässä. Varmasti myös mainostan muiden projekteja, jos pidän niitä mainostamisen arvoisina.

Tämän blogin takana olen kuitenkin vain minä yksin. Jos joskus kyläilemään tulee vierailija, kerron siitä selkeästi, mutta ajatus on, että tämä blogi on ikioma projektini, digitaalisen itsenäisyyteni linnake, josta voin julkaista juuri sellaisia tuumailuja, kuin itse haluan.