Tässä tekstissä kerron kolme asiaa, jotka on pöytäroolipelaamisessa hankalia erityisesti pelaajan näkökulmasta. En tykkää tehdä juttuja, jotka ovat aivan helppoja, joten minulle nämä haasteet ovat iso osa harrastuksen viehätystä.
Kehtaaminen
Etenkin harrastuksen alkutaipaleilla tuntui alkuunlähtö välillä vähän nololta. Etenkin, jos peliseura on uutta tai ei tunnu muusta syystä turvalliselta. Roolipelaaminen on kuitenkin itsensä likoon pistämistä kun improvisoidaan ideoita ja roolipelataan hahmoja, joiden käytös ja asenteet voivat olla hyvinkin päinvastaisia pelaajan omista mielipiteistä.
Myös hahmon rooli mihin hahmoihin nähden voi tuntua jännittävältä. Muistan aloittelijana jännittäneeni pätevien sotilasjohtajien pelaamista, kun en tiennyt aiheesta juuri mitään ja pelasin armeijan käyneiden kanssa. Epäilin, etten saa hahmoon tuotua tarvittavaa auktoriteettia jos en osaa sotilassanastoa tai taktiikkoja.
Nykyään sotilashahmot ovat pelaajana mukavuusalueeni ydintä ja se on tapahtunut vain pelikokemuksen kautta. Eikä se aina ole pätevä auktoriteettihahmo, jonka pelaaminen vaatii kehtaamista, yhtä paljon voi jännittää roolipelata alhaista kiertolaista.
Itselleni toimii tähän haasteeseen sama taktiikka kuin kylmään järveen uimaan menossa: suoraan syvään päätyyn hyppääminen. Yleensä tämä tarkoittaa rivakkaa aloittamista juuri siitä jutusta, mikä hahmossa jännittää eniten. Kuumottava sotilasjohtaja voi ensi töikseen antaa muutaman käskyn alaisilleen. Alhainen kiertolainen voi heti pelin alussa koettaa pummata kaverilta rahaa. Kun pahin on ohi ja siitä (yleensä) hengissä selvitty, loppu sujuu helpommin.
Toivoisin tietenkin, että jokaisessa peliporukassa olisi kaikilla turvallinen olo kehdata. Siihen auttaa, jos pelityylistä ja muista toiveista, sekä rajoista on juteltu etukäteen. X-kortti tai joku muu turvamekaniikka antaa yleensä mukavan turvallisen tunteen siitä, että tässä pöydässä minua kunnioitetaan, joten kehtaan tehdä myös nololta tuntuvia juttuja.
Hahmosta kiinni saaminen
Improvisointi ei tapahdu tyhjästä. Jotta voin pelata hahmoani uskottavasti ja kiinnostavasti, minun täytyy tietää hahmosta ja hahmon maailmasta tarpeeksi. Se, mikä on “tarpeeksi” on tietenkin yksilöllistä, mutta väitän, että paraskaan impromestari ei sujahda täysin vieraaseen hahmoon.
Jos pelaan Hounds of the Sea -tyylistä kevyttä tarinapeliä, jonka merirosvoseikkailumaailma nojaa popkulttuuriviitteisiin, en yleensä tarvitse hahmosta kuin nimen ja jonkun piirteen: “koppava försti Yksikäsi-Jaska” riittää aloittamaan pelin. Mutta jos lähtisin pelaamaan vaikkapa Praedoria, minun pitäisi tietää paitsi hahmosta, myös maailmasta jotain, muuten homma on hidasta ja nihkeää kun pelinjohtaja ja muut pelaajat joutuvat korjaamaan jälkeni.
Jos improvisoin, että hahmoni Gregory Kaunis harrastaa pomonsa kanssa golfausta, se ei sovi pelimaailmaan ja joku joutuu selittämään sen minulle jotta voin muuttaa sen toimivammaksi. Ja jos kovin monta kertaa improvisointini torpataan, se alkaa pänniä sekä minua että niitä, jotka joutuvat koko ajan ampumaan alas pöljyyksiäni.
Hankalinta hahmosta kiinni saaminen on, jos tietoa on vaikea saada. Tämän takia tarkkaan valmiiksi määritellyt maailmat ovat vaikeita, ellei maailmainfoa ole saatavilla ajoissa ja helposti sulatettavassa muodossa.
RopeLIVE: Pimeä puoli -peliä valmistellessamme kinusin pelinjohtajaltamme Mike Pohjolalta intohimoisesti lisää tietoa maailmasta. Mike oli tehnyt meille valmishahmot, joille saimme päättää muutamia yksityiskohtia. Mutta koska Mike oli ideoinut pelille oman maailman, jonka arkisetkin yksityiskohdat tuntuivat minulle hyvin vierailta, janosin lisää tietoa päätösten pohjaksi. Ehkä historiaa tuntevammat pelaajat pääsivät helposti liikkeille kun pelimaailma pohjautui vuoden 1949 Suomeen, mutta minulla löi tyhjää.
Pimeällä puolella ei tietenkään ollut kyse siitä, että pelinjohtaja olisi tahallaan pimittänyt maailmatietoja viime tinkaan. Ylen tuotantokoneisto hidasti prosessia – Miken piti tuottaa maailmakuvaus paitsi meille pelaajille, myös lähetyksen audiovisuaalisia lisäherkkuja tuottaville tyypeille ja tietenkin suurelle yleisölle.
Joskus käy kuitenkin myös niin, että pelinjohtaja on luonut peliin niin valmiin maailman, että se on vaikea kommunikoida pelaajille selkeästi. Toisinaan pelinjohtajan on vaikea päästää irti täydellisestä maailmastaan ja antaa pelaajien “sotkea” se ideoillaan. Tämä osa hahmosta kiinni saamista liittyy olennaisesti kolmanteen vaikeuteen, uuden opetteluun.
Uuden opettelu
Pöytäroolipeleissä pelimaailmaan ja hahmoihin liittyvät asiat on yleensä suhteellisen helppoja oppia, koska muistilappuja voi selailla pelinkin aikana. Uudet monimutkaiset sääntösysteemit sensijaan aiheuttavat ainakin minulle harmaita hiuksia. Siinä missä naapurivaltion kuningattaren nimen voi yleensä nopeasti tarkistaa jos sitä ei voi vain keksiä, kranaattisääntöjä saatetaan metsästää monta kymmentä minuuttia ja sen jälkeen tulkita toiset samanmoiset.
Erityinen inhokkini on lähteä kylmiltään pelaamaan monimutkaisella pöytäropesysteemillä, jossa on mahdollista tehdä jo hahmonluonnissa vakavia virheitä. Tietämättömyydestä johtuvat mokat eivät minua sinällään haittaa, paitsi jos niistä joutuu kärsimään vielä loppukampanjastakin.
Noppatuurin Star Wars: Age of Rebellion -kampanjaa aloitellessamme olinkin kiitollinen, kun pelinjohtajamme Tuomas heti alkuun hoksautti, että hahmonluonnissa kannattaa panostaa tiettyjen stattien korottamiseen, koska myöhemmin pelissä se on vaikeaa.
Monikaan roolipelikirja ei ole opettajien tekemä ja se näkyy. Tieto ei ole aina järjestetty sitä ajatellen, että se olisi nopea omaksua. Kokeneelle harrastajalle muodostuukin yleensä omia tapoja tutustua uuteen peliin – itse esimerkiksi aloitan yleensä aina katsomalla, miltä hahmolomake näyttää ja lukemalla hahmonluontiohjeet.