Miten conipelinjohtaminen muutti minua pelinjohtajana?

Olen pelinjohtanut pöytäroolipelejä ensin Oulun Maraconeissa, sitten Ropeconissa ja myöhemmin Traconissa ja monessa muussakin paikassa. Väitän, että erilaisissa tapahtumissa pelinjohtaminen on tehnyt minusta rutkasti paremman pelinjohtajan, vaikka stressitöntä se ei ollut eikä ole vieläkään.

Suosittelen aivan jokaiselle pelinjohtajalle conipelien vetämistä. Ei siksi, että conit tarvitsevat pelejä ja pelinojhtajia tai siksi, että se olisi jotenkin erityislaatuisen hauskaa, vaan siksi, että se hioo kaikille pelinjohtajille tärkeitä taitoja. 

Ajanhallinta

Se, minkä tiesin muuttuvan ensimmäistä conipeliä suunnitellessa oli aikataulutus. Pelaajien ajan kunnioittaminen on toki tärkeää kotikampanjassakin, mutta conipelissä se on pakollista. Conin aikana pelattavan pelin täytyy ainakin suunnilleen noudattaa ennalta määritettyä aikaslottia, jotta pelaajat (ja sinä!) eivät missaa muuta ohjelmaa. Joissain tapahtumissa itse pelitilakin voi olla buukattu seuraavalle ohjelmalle.

Vaikka myös pelaajilla on osansa siinä miten nopeasti tai hitaasti peli etenee, pelinjohtajlla on useimmissa pöytäroolipeliessä isoin valta määrittää pelin aikataulua. Conipelinjohtaminen opetti minut kantapään kautta arvioimaan, kauanko erityyppisten kohtausten läpipelaamiseen oikeasti kuluu ja se opetti ajanhallintaa myös pelin vetämisen aikana.

Edelleen kirpaisee skipata joku maukas välikohtaus aikataulun takia, mutta skenariosuunnitelmani ovat nykyään jo alkujaankin aika modulaarisia. Joskus muistiinpanoissani jopa lukee suoraan “jos kello on tässä vaiheessa yli 12:30, skippaa tämä”.

Ehkä mullistavin ajanhallinnan väline on kuitenkin se yksinkertaisin: kommunikointi. Jos pelaajille ääneen sanoo vaikkapa, että meillä on tässä vielä kaksi kohtausta pelattavana ja tunti aikaa, sinun ei tarvitse yksin hoputtaa peliä eteenpäin.

Myös pelin aloittamiseen ja lopettamiseen liittyvät esittäytymis- ja kiitoskierrokset olen oppinut laskemaan aikatauluarvailuihin mukaan conipelinjohtamisen ansiosta.

Väitän, että nykyään minun kanssa on mukavampi pelata ihan jo siksi, että kunnioitan kaikkien aikaa.

Mikä on oikeasti tärkeää

Parasta pelien suunnittelulleni on ollut oppia erottamaan, mikä on oikeasti sitä ehdottoman tärkeää sisältöä. Tämä tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jos seikkailun idea on setviä rikos, on tärkeää, että pelaajahamot saavat tietoonsa tietyt selkeät johtolangat – jos taas pääpointti on tunnelmoida, sitten oleellisempaa onkin ehkä kuvailla ympäristöä runsaammin.

Nykyään suunnittelen kotikampanjoitakin niin, että vaikka jonkun sivuhahmon tai kohtauksen kuvaus voi olla vaikka kuinka taiteellisen rönsyilevä, jossain sivussa lukee selkeästi, mikä siinä on tärkeää. Kohtauksen tarkoitus voi olla osoittaa, että hovimestari on epäilyttävä. Toisen kohtauksen tarkoitus voi olla saada pelaajahamot tuntemaan itsensä tärkeiksi.

Tämä tärkeiden asioiden kirjaus auttaa myös huomaamaan, jos suunnitelmassa on kohtia, jotka eivät ole pelin idean kannalta tärkeitä – ne voivat silti olla hauskoja, mutta ajankäytön kannalta voi olla eduksi suunnitella ne sellaisiksi, että ne voi helposti jättää välistä.

Toinen tähän liittyvä aivan olennainen oppi minulle on ollut pulmatehtävien yllättävä haastavuus: pelin tiimellyksessä, etenkin kun aika on rajattua, pelaajat tosilleen uusia ja conin tiimellyksen väsyttämiä, arvoitukset ja pulmat saavat olla todella yksinkertaisia. Jos pelissäni on joku pelaajien omia hoksottimia vaativa pulma tai arvoitus, testaan vähintään sen pelkän pulman ennen conipeliä aina jollakulla muulla, jotta saan realistisemman kuvan siitä kuinka vaikean pulman olen tehnyt.   

Vieraiden kanssa pelaaminen on conipelaamisen opettavainen kiirastuli. Kun en tiedä ketä pelipöytääni ilmestyy, en voi luottaa siihen, että D&D systeeminä inspiroi Ronjaa tai jos tarjoan maukkaan ihmissuhdehimmelin, Tuomas kyllä tarttuu siihen ilolla. Uusien ihmisten kanssa pelaaminen pakottaa improvisoimaan ja näyttää, mitä sen oman peliporukan laatikon ulkopuolella on.

On myös hyvin opettavaista peluuttaa sama skenario muutamalle eri porukalle ja nähdä, miten erilaisiin asioihin ihmiset tarttuvat pelissä.

Rajat

Viimeisenä haluan vielä mainita ehkä harvemmin pelinjohtajien kohdalla puheeksi tulevan aiheen, nimittäin omien rajojen vetämisen.

Tutussa peliporukassa meillä on Noppatuurin kanssa jo vanhastaan selvää, ettei kauheimmassakaan kauhupelissä suunnata hammaslääkäriaiheisiin, mutta että pelaajahamojen väliset riidat ovat maukasta pelattavaa. Uusien tyyppien kanssa kumpikaan ei ole automaatio.

Tutussa peliporukassa yleensä muovautuu myös sanattomat säännöt siitä, minkä verran jutellaan peliin kuulumattomia juttuja ja kuinka vakavahenkisesti pelataan. Conipelin vetäminen vaatii tietoista rajausta ja ohjaamista, jotta peli on mukava kaikille – myös sinulle. 

Iso osa tästä tapahtuu tietenkin pelinjohtajan toimesta seikkailua suunnitellessa ja pelin mainosta kirjoittaessa – nykyään esimerkiksi Ropeconin conipeli-ilmoituksissa on hyvät paikat sisältövaroituksille ja pelityylin kuvauksille.

Mutta aina pelkkä ennakkotyö ei riitä ja on tärkeä pelinjohtajana paitsi tarjota jokin X-kortin kaltainen mekaniikka pelaajille ilmaista omia rajojaan, myös pitää kiinni omistaan.

Peli on sinun pelisi ja jos pöytään ilmaantuu conittajia, jotka ovat liimautuneita kännykköihinsä tai meuhkaavat asian vierestä, sinulla on pelinjohtajana oikeus vetää omat rajasi. Täydellistä näyttelijäntyötä ja herkeämätöntä tarkkaavaisuutta ei tietenkään kannata odottaa, mutta conipelinjohtaminen on opettanut minulle rohkeutta puuttua kaikenlaiseen peliä häiritsevään käytökseen myös pelaajana.

Coneissa on yleensä voimassa häirinnänvastaisia ohjeita ja yleisiä käytössääntöjä joihin voi vedota, mutta niiden tukemana harjoitellen olen ainakin itse oppinut rohkeammin sanomaan ihan vain siltä pohjalta, että “pyydän ettet jatka tuota, se ei tunnu minusta kivalta.”

Pelipöydässäni on toivottavasti nykyään turvallisempaa olla kaikilla ja voimme pelata tiukkojakin paikkoja tietäen, että jos jonkun raja ylittyy, siitä kerrotaan ja sitä kunnioitetaan.

Mitä seuraavaksi?

Seuraava asia, mitä conipelinjohtamisesta haluan oppia on oman pelin mainostaminen kutkuttavan kiinnostavasti. Olen aiemmin saanut pelini täyteen osin ihan siksi, että valitsemani pelisysteemit ja pelimaailmat ovat sellaisia, joita kovin moni muu ei pyöritä.

Hyvä esimerkki on Pyöreän pöydän ritarit -hackini Star Trek: The Original Seriesin maailmassa, etenkin aikanaan tuohon maailmaan ei ollut tarjolla muiden pelejä, joten heppoisellakin seikkailukuvauksella sain pelipöydän täyteen trekkifaneja. Pitkä ura conipelinjohtajana on tietysti tehnyt myös sen, että peleistäni tykänneet pelaajat palaavat mielellään pöytääni myös toiste.

Mutta ihailen monien pelinjohtajien taitoa ilmaista pelinsä visio kiinnostavasti vaikka pelillä ei olisi suositun elokuvasarjan tai tutun pelinjohtajan mainosarvoa takanaan. Ehkä tulevissa conipeleissäni siis nähdään hienoja mainosjulisteita tai runollisempia pelikuvauksia? 

Suosittelen siis kaikkia kokeilemaan conipelinjohtamista! Lähdin itse Ropeconiin pelinohtajaksi aika tuoreena harrastajana ja vaikka se jännitti, hauskaa oli ja kyllä kannatti.

Conipelinjohtaminen on itselleni sellainen hiomakivi johon tuntuu säännöllisesti olevan tarvetta palata, jotta pelinjohtotaitoni pysyvät terässä. Se ei kuitenkaan ole mitään avaruuskirurgiaa: yksinkertainenkin idea toimii conipelinä ja tärkeintä on olla läsnä ja pitää hauskaa myös itse.

Advertisement